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- Frostpunk 2 Critique du jeu : « Un city builder captivant et un exemple presque parfait de la façon de faire une suite. -
- J’ai passé deux heures dans Frostpunk 2 et les enfants ne sont devenus sauvages qu’une seule fois, donc je considère cela comme une victoire.
Je ne suis pas doué pour le Frostpunk. Même si les choses semblent aller pour le mieux, il suffit d’un seul problème pour que le reste de ma ville glacée s’écroule et que d’innombrables citoyens tombent malades, se gèlent et meurent. Je m’attendais à peu près à la même chose lors de ma prise en main de Frostpunk 2, la suite très attendue du jeu de construction de villes de 11 bit studios, pour laquelle les directeurs avaient rassuré la salle en disant qu’il n’y avait pas de honte à régler le jeu en mode « facile », et qu’en fait, nous devrions probablement le faire pour le bien de l’événement.
Déterminé à me racheter de mon expérience bancale avec le premier jeu, je n’ai pas écouté ce conseil, et au début, cela m’a semblé être un mauvais choix. Je suis mort deux fois dans la section du didacticiel avant de céder et de décider que massacrer de pauvres bébés phoques pour les manger était un sacrifice qui valait la peine d’être fait pour progresser dans le jeu. Désolé, les petits. Cependant, j’ai été surpris de constater qu’à partir de là, les choses étaient étonnamment accessibles, avec de nouveaux systèmes qui semblaient aider à la survie de ma ville plutôt que de la condamner.
Frostpunk 2 démarre 30 ans après son prédécesseur, vous mettant dans la peau de l’intendant de la ville, qui a repris le flambeau après la mort de l’ancien capitaine. Dès votre arrivée, tout va mal : le générateur ne parvient pas à réchauffer les habitants dans un monde encore glacial, il n’y a pas de logements alors que la ville existe depuis longtemps, et tout le monde vous déteste. C’est génial ! Cela ne rend pas votre première grande tâche – faire passer un vote de confiance – particulièrement facile, car vous devez faire de grandes promesses pour que les citoyens envisagent de vous donner une chance.
Démocratie
L’objectif d’ouverture introduit le principal nouveau mécanisme de jeu de Frostpunk 2 : le Conseil. Dans le jeu original, les joueurs étaient libres de promulguer toutes les lois qu’ils voulaient, régnant d’une main de fer. Ces enfants ? Dans les mines. Les ouvriers ? Obligés de travailler sans relâche pendant 24 heures. En effet, les citoyens peuvent voter sur les lois avant qu’elles ne soient adoptées, ce qui leur permet de rejeter des avancées qui auraient pu contribuer à rendre la situation un peu moins désastreuse.
Les différentes communautés de la ville – comme les Frostlanders et les New Londoners – ont toutes des valeurs différentes, ce qui influencera leur vote sur des questions particulières. Heureusement, vous pouvez toujours persuader les citoyens les moins enthousiastes de choisir votre camp par la négociation. Ils voteront dans votre sens à condition que vous fassiez des promesses (qui impliquent souvent la promulgation de nouvelles lois) qui doivent être tenues dans un délai donné. Si vous n’y parvenez pas, la tension montera dans la ville, ce qui pourrait conduire à un soulèvement.
Lors de ma session de prise en main, je m’attendais à ce que ces votes à l’échelle de la ville jouent un rôle important dans ma chute, mais j’ai été surpris de constater qu’au cours de mes deux heures de jeu, je n’ai échoué qu’une seule fois (et c’est parce que j’avais oublié qu’il se déroulait). J’ai l’impression que les votes n’ont pas un impact énorme sur la difficulté du jeu, mais qu’ils servent plutôt à illustrer les relations et les valeurs fascinantes de chaque faction de la ville. Par exemple, les New Londoniens et les Frostlanders sont connus pour s’opposer en matière de stratégie, même si aucun d’entre eux ne se préoccupe vraiment des questions économiques ou sociales. Cela permet de développer l’univers Frostpunk d’une manière qui a un impact physique sur votre ville, ce qui la rend plus tangible et mérite qu’on s’y intéresse.
Bien que le système de vote donne à Frostpunk 2 un aspect plus politique que le premier jeu, le codirecteur du jeu et directeur artistique Łukasz Juszczyk nie que la suite soit strictement politique, déclarant qu’il s’agit plutôt d’une exploration de la « nature humaine » et des « conséquences » d’individus « trop convaincus par leurs propres croyances ». En fin de compte, 11 bit studios voulait simplement s’assurer qu’il y avait quelque chose de « significatif et de valable pour les joueurs » dans lequel se plonger, parce que si ce n’est pas le cas, « alors peut-être qu’il faut se taire ».
La pandémie de COVID-19 et la quarantaine qui l’a accompagnée, par exemple, se reflètent dans les choix particuliers que vous pouvez faire concernant l’endiguement de la maladie dans Frostpunk 2. « C’est réel, et c’est sinistre. […] Mais j’espère que cela vous fera réfléchir », ajoute Juszczyk.
Un réalisme croustillant
Les joueurs chevronnés devront « réapprendre » à se familiariser avec la suite, mais une fois que ces nouveaux systèmes auront été mis en place, vous disposerez d’une plus grande liberté stratégique.
Le mot « sinistre » est sans aucun doute le plus juste – en jouant au début de l’histoire de Frostpunk 2, il est clair que le réalisme cru qui a défini l’original comme un city builder unique est toujours très présent. Des « enfants sauvages » qui envahissent les rues avec des couteaux aux mineurs qui se font piéger et étouffer en essayant de fournir du charbon à la ville, tout comme son prédécesseur, Frostpunk 2 n’est pas une partie de plaisir. Il n’est donc pas surprenant qu’il ait été « très important » pour l’équipe de maintenir cette ambiance, mais Juszczyk précise qu’il ne s’agissait pas « d’être sombre juste pour le plaisir d’être sombre et morose », mais plutôt de savoir comment l’équipe a pu « raconter une histoire qui sera racontable ».
Il est également plus facile de se laisser absorber par l’histoire dès le départ, étant donné le nombre de chemins possibles pour « gagner » cette fois-ci. Frostpunk 2 est sans aucun doute un jeu plus complexe que le premier, et Juszczyk répète que les joueurs chevronnés devront » réapprendre » lorsqu’ils commenceront à jouer à cette suite, mais une fois que ces nouveaux systèmes s’enclenchent, il vous reste une liberté stratégique bien plus grande.
« Frostpunk 1 est difficile, mais à la fin, si vous apprenez un ordre particulier de bâtiments, de lois, etc., c’est plus comme un puzzle », explique Juszczyk, soulignant les « joueurs très intelligents sur Reddit » qui « connaissent certainement le jeu bien mieux que nous ». Il ajoute toutefois que les développeurs voulaient donner aux joueurs la possibilité de « jouer avec la stratégie » dans la suite du jeu.
« Il n’y a pas une seule façon de faire ceci ou cela », explique-t-il, précisant qu’il y a « beaucoup de possibilités » d’aborder le jeu. Dans Frostpunk 1, lorsque vous jouiez mal et que vous vous disiez soudain : « Bon, j’ai 10 personnes en vie. Bon, je suis foutu. Recommencez. Ce n’est pas le cas ici », poursuit Juszczyk. On peut vraiment se trouver dans une situation très difficile et se dire : « D’accord, soyons un gestionnaire responsable ». 1 000 morts, c’est bien ! Essayons de remonter à la surface ».
Défis
Bien que Frostpunk 2 soit définitivement plus accommodant de ce point de vue, à ce stade, il n’est pas exempt de problèmes. En particulier, certains aspects ne sont pas très bien expliqués. L’une des principales tâches auxquelles j’ai été confronté lors de ma session de prévisualisation consistait à trouver une nouvelle source d’exploitation minière permanente en dehors de la ville. Mes courageux explorateurs ont réussi à trouver une telle source en s’aventurant dans les Terres glacées, et j’ai sauté sur l’occasion pour créer un chemin afin qu’ils reviennent sains et saufs avec la marchandise, pensant avoir fait ma part. Au fil du temps, je me suis demandé pourquoi la tâche n’était pas terminée, mais j’ai découvert après l’événement de prévisualisation, grâce à un autre joueur, qu’il existait une toute autre option pour transporter le charbon dont je n’étais pas au courant – et eux non plus, jusqu’à ce qu’un développeur bienveillant me le signale.
Je n’ai connu qu’un seul cas majeur de confusion de ce type, mais il y a eu d’autres exemples plus mineurs. À un moment donné, alors que je m’apprêtais à construire un nouveau bâtiment, on m’a dit que je ne pouvais pas le faire parce que je n’avais pas assez de noyaux. À ce moment-là, je n’avais pas trouvé de Noyaux, et le concept n’avait pas été expliqué du tout, et aucune indication n’avait été donnée sur la façon dont je pouvais en trouver en premier lieu. Heureusement, je suis tombé sur deux d’entre eux un peu plus tard, ce qui m’a permis de continuer, mais on peut vraiment avoir l’impression que – pour le meilleur ou pour le pire – on attend de vous que vous vous débrouilliez au fur et à mesure, même si l’horloge tourne inévitablement pour assurer la santé et la satisfaction de vos concitoyens.
En fin de compte, j’ai pris un réel plaisir à jouer à Frostpunk 2, et j’ai été agréablement surpris de constater que sa complexité ne servait pas simplement à rendre le city builder ridiculement difficile, mais qu’il devenait au contraire une expérience plus profonde et plus engageante. Les performances sur PC n’ont pas posé de problème, même dans son état de pré-lancement, et je n’ai pas non plus rencontré de bugs. Alors que nous nous rapprochons de sa sortie le 25 juillet, le plus excitant est sans doute d’attendre de voir quelles approches les joueurs de Frostpunk 2 adopteront en utilisant ses nouveaux systèmes étendus, et quels agencements de villes plus grands et meilleurs nous finirons par voir. Personnellement, j’ai déjà l’impression que ce jeu a le potentiel d’être le meilleur des deux, mais nous devrons attendre la sortie complète du jeu plus tard dans l’année.
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