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- Frostpunk 2 Critique du jeu : « Un city builder captivant et un exemple presque parfait de la façon de faire une suite.
Juste à temps pour que les saisons changent et que le temps reste alarmant, la suite de la remarquable parabole de science-fiction de 2018 sur le pire scénario de changement climatique arrive pour répandre un peu de terreur existentielle. Frostpunk 2 est un exemple presque parfait de la façon de faire une suite qui capture l’idée de l’original de façon saillante, mais qui emprunte des concepts plus macro à d’autres grands jeux de construction d’empire pour créer une expérience nouvelle, stimulante et gratifiante.
Frostpunk 2 se déroule des décennies après que votre capitaine dans le jeu original ait rassemblé des survivants pour construire la première colonie du désert arctique capable de survivre aux méga-blizzards qui mettent fin à la civilisation. Des années de paix relative – ou ce qui s’en rapproche le plus dans un monde gelé sans dégel en vue – ont permis à la population de croître et à une société capable de faire autre chose que de survivre de se développer. Mécaniquement, cela signifie que Frostpunk 2 passe d’un jeu tactique en temps réel à petite échelle à un jeu en 4 x 4 presque complet, avec des bâtiments individuels, des cycles jour/nuit, de petites cartes avec différents types de zonage, et des mois qui passent en quelques minutes. Un vaste monde invite les joueurs à planter leur drapeau dans d’autres territoires et à gérer plusieurs colonies à la fois.
Au lieu de tomber sur un générateur isolé dans la toundra, le mode histoire de Frostpunk 2 m’a demandé de recoller les morceaux d’une New London en ruine, alors que la super colonie du jeu précédent tombait rapidement en décrépitude après la perte de son vieux capitaine. Dans sa forme la plus élémentaire, il exige la même collecte diligente de ressources et la même gestion de la production, tout en gardant mes habitants au chaud, nourris et en bonne santé. Alors que le jeu original se contentait d’envoyer une poignée de personnes dans des congères à hauteur de tête pour trouver des miettes, Frostpunk 2 met en place des opérations industrielles plus organisées dès le départ.
Confort froid
Date de sortie : 20 septembre 2024
Plateforme(s) : PC (avec la PS5 et la Xbox Series X annoncées comme encore à venir)
Développeur : 11 bit studios
Éditeur : 11 bit studios
Des icônes sur la carte identifient les régions où il y a du combustible à extraire, du bois à couper ou de la terre digne d’être travaillée, et en les peignant avec le type de district approprié, on construit l’ensemble de bâtiments adéquat pour acheminer le matériel dans vos entrepôts, leurs besoins en main-d’œuvre se mesurant régulièrement en centaines plutôt qu’en dizaines. Ces districts peuvent être étendus au fil du temps et accueillir les types de bâtiments spécialisés qui ont donné du piquant au premier jeu, comme les instituts de recherche et les hôpitaux. Le passage à l’échelle facilite le suivi de ces centres de production.
Même si le temps passe plus vite, ces points ont un rendement total bien plus élevé et des infobulles qui me permettent de savoir quand ils vont se tarir bien avant qu’ils ne le fassent. Il peut être difficile de comprendre tous les bâtiments du district et de savoir quand il est préférable de s’étendre plutôt que de construire une toute nouvelle zone. J’ai appris ce dernier point avec le temps, mais une douzaine d’heures après le début de mon concert sur le renouveau de New London, je n’avais toujours pas assimilé la surcharge d’informations concernant les risques et les avantages potentiels de ces nouveaux lieux.
Toutes les nouveautés apportées à la configuration de base n’ont pas forcément d’impact. Une nouvelle ressource secondaire, les marchandises, est censée représenter le fait que la société est suffisamment éloignée de l’extinction pour pouvoir recommencer à apprécier les babioles, mais je n’en ai jamais eu assez pour répondre à la demande pendant une période de cinq minutes au cours des nombreuses heures qu’il m’a fallu pour terminer l’histoire, et je n’en ai jamais ressenti les conséquences ni la pression de créer le district supplémentaire nécessaire pour en produire davantage.
Cette fois-ci, l’accent est davantage mis sur les personnes. Les besoins en main d’œuvre d’un projet sont généralement importants, c’est pourquoi il est primordial de garder les gens en bonne santé. Dans le cas tragique où vous ne seriez pas en mesure de répondre à leurs besoins vitaux, Frostpunk 2 semble plus indulgent quant au moment où ils commencent à en payer le prix et à quel point il est élevé. Mais comme les gens sont la ressource la plus rare du jeu, toute perte les touche de plein fouet. En dehors de leur rôle dans le jeu, ils sont présentés avec beaucoup plus d’individualité et de respect que par le passé. De temps en temps, lorsqu’un problème ou une préoccupation se présente, c’est généralement un grand visage solennel, bien rendu, avec de la douleur dans les yeux, qui me demande de régler le problème. Le commentaire social sombre ne frappe pas aussi fort cette fois-ci, mais c’est peut-être davantage parce que notre monde réel semble un peu plus sombre qu’il y a six ans, et non pas en raison d’un changement significatif dans le style de narration de 11 bit. Les bâtiments et les personnages victoriens rétro-futuristes et sinistres présentent toujours une esthétique steampunk unique, capturant correctement un monde qui s’est figé dans le temps au siècle dernier, ainsi que les nombreuses petites innovations que l’humanité a faites depuis. Il est difficile d’être trop poétique sur sa brutalité quand il y a tant de choses à considérer sur la nôtre.
Relation froide
L’équilibre pour s’assurer que toutes mes bases étaient couvertes était encore fragile, mais bien plus facile à gérer dès le départ grâce à l’excellent mode histoire de Frostpunk 2. Ses objectifs font double emploi : ils constituent un puzzle de gestion de ville dont la difficulté augmente au fil des cinq chapitres, et sont des moyens clairs et intelligents d’introduire tous les mécanismes et problèmes divers auxquels je serais confronté si je quittais la campagne et tentais de développer une ville à partir de zéro dans le mode libre, en me poussant vers de précieuses stratégies toujours d’actualité en cours de route). Frostpunk 2 n’est pas toujours clair sur la façon de faire certaines choses – les infobulles du didacticiel ont des angles morts sur la façon de trouver des actions spécifiques enfouies dans les menus ou d’expliquer pourquoi une production s’arrête soudainement à mi-chemin – mais il est excellent pour s’assurer que je ne reste pas trop inactif en présentant toujours un prochain grand défi à conquérir.
Dans le premier Frostpunk, gouverner les gens m’a fait perdre mon sens moral, mais Frostpunk 2 fait tout ce qu’il peut pour le briser. Dans le jeu précédent, chaque décision donnait l’impression d’être accompagnée d’avantages et d’inconvénients qui frappaient la plupart de la population avec le même poids, faisant finalement de l’expérience une question de choix des avantages qui ont globalement plus d’impact que les inconvénients. Mais les 30 années qui se sont écoulées entre le seuil d’éradication et le présent fictif ont donné aux citoyens le temps d’imaginer à quoi pourrait ressembler l’avenir de la civilisation, et ils se sont divisés en factions sur la base de ces croyances. Presque tout ce que j’ai fait a eu des conséquences sur une ou plusieurs de ces factions, généralement avec au moins une faction qui l’a aimé et une autre qui l’a détesté. L’efficacité de la fracturation hydraulique pour extraire le pétrole du sol gelé peut plaire aux technocrates des Stalwarts, mais elle est dangereuse et les traditionalistes des Pilgrims la désapprouveront. Si vous contrariez suffisamment une faction, elle commencera à semer le trouble dans la colonie, essayant éventuellement de saboter activement vos projets futurs ou de vous renverser complètement.
Les tempéraments de chaque faction ont également eu un impact significatif sur ma capacité à faire passer de nouvelles lois dans la colonie. Je ne pouvais plus le faire en toute impunité comme dans le jeu original. Ces factions se combinent pour créer un parlement qui doit voter sur chaque proposition. La probabilité que ma proposition soit adoptée dépend du nombre de conseillers qui croient en mon leadership et du nombre de ceux qui peuvent être influencés pour voter dans mon intérêt en échange de faveurs. Chaque vote, même ceux qui semblaient raisonnablement aller dans mon sens, était tendu. C’était une véritable lutte pour faire avancer les choses, mais j’en suis venu à apprécier l’ampleur des problèmes qu’ils peuvent causer. À partir de la moitié de la campagne, j’ai passé beaucoup de temps à accorder des faveurs et à donner des ressources aux différentes factions pour qu’elles restent dociles, des années d’échanges entre elles ayant réduit leur tolérance mutuelle et leur foi en moi. La plupart des choix que vous faites sont réversibles ou réparables d’une manière ou d’une autre si vous en avez la volonté, mais certains ne le sont pas, et je pense souvent à ce que les choses auraient pu être si j’avais fait d’autres choix ou favorisé d’autres factions.
Dans Frostpunk 2, l’exploration en dehors des limites de ma colonie principale est une entreprise beaucoup plus importante. Les éclaireurs s’aventurent toujours dans la toundra pour trouver des ressources et des survivants, mais ils cherchent par régions et non plus par points individuels. Une fois que les éclaireurs ont atteint la région, ils rapportent un ensemble de points d’intérêt qui peuvent révéler des stocks, des personnes ou des opportunités d’avant-postes qui créent un accès semi-permanent à une ressource particulière. Cette fois-ci, j’ai également eu l’occasion de créer des colonies secondaires, comme un champ pétrolifère que j’ai utilisé pour forer et expédier le carburant vers ma ville principale. Ces lieux avaient leur propre population, leur propre main-d’œuvre et leurs propres besoins en ressources, indépendamment de mes autres colonies, de sorte que s’ils ne pouvaient pas rassembler ou créer tout ce dont ils avaient besoin, mes autres colonies devaient se rassembler pour combler les lacunes.
C’est vraiment le seul moment où la portée élargie de Frostpunk 2 s’est avérée difficile à gérer. Faire des allers-retours entre les colonies pour déplacer les ressources afin de survivre quelques mois de plus était fastidieux. J’avais l’impression de faire du surplace et de ne pas progresser, ce qui était frustrant, et pas de la même manière que le reste du jeu peut l’être, c’est-à-dire amusant et propice à la réflexion. Je suis sûr qu’il faut de l’entraînement pour maîtriser le jeu, mais après une douzaine d’heures, le fait d’imaginer le temps qu’il me faudrait passer pour « devenir bon » dans les règlements me glace le cerveau.
Frostpunk 2 est le city builder le plus captivant auquel j’ai joué depuis le premier. Bien que ses questionnements moraux ne tirent pas sur la corde sensible aussi fort qu’à une époque plus « simple », il défie l’esprit tout aussi sévèrement grâce aux systèmes de gestion étendus, à la nécessité de gérer les factions et la politique en plus des besoins individuels, et à un mode histoire génial qui m’a appris tout cela. Même si certains systèmes deviennent un peu obtus, ou si l’extension de l’exercice d’équilibre à plusieurs colonies devient un fardeau qui bloque la progression, sauver l’humanité grâce à la planification urbaine et aux jeux politiques n’a jamais été aussi enrichissant. En temps normal, je ne recommanderais pas de courir vers l’opportunité de diriger une nation post-apocalyptique potentiellement fasciste qui pourrait vous obliger à obliger les enfants à quitter l’école pour devenir menuisiers, mais laissez Frostpunk 2 être l’exception.
Frostpunk 2 a été testé sur PC, avec un code fourni par l’éditeur.




