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- Fallout 3 – Test, guide & avis -
- Ravenholm, Vault 108, et le génie diabolique des séquences d’horreur dans les jeux vidéo qui ne sont pas des jeux d’horreur
Je suis une mauviette et je n’ai pas peur de l’admettre. C’est l’une des rares choses dont je n’ai pas peur, en fait. Je suis un gros bébé peureux qui a réussi à passer 30 secondes dans Resident Evil 7 avant d’éteindre la télévision et de se cacher sous la couette comme un bambin qui vient d’apercevoir son premier monstre dans le placard. Et oui, j’étais aussi ce bambin.
C’est vraiment dommage, parce que je veux apprécier l’horreur sous toutes ses formes, y compris les jeux vidéo, le genre étant responsable de certains des meilleurs jeux et des plus influents de tous les temps (du moins, c’est ce qu’on m’a dit). J’aimerais essayer Silent Hill, The Evil Within 2 et Alien : Isolation, mais je ne peux tout simplement pas. J’ai trop peur.
Même si je les respecte, je n’arriverai pas à toucher un jeu d’horreur avec un bâton. Enfin, à moins que vous ne me fassiez croire qu’il ne s’agit pas d’un jeu d’horreur…
Un loup déguisé en agneau
Il y a quelques années, je joue pour la première fois à Half-Life 2. Pour ce que j’en sais, je suis en train d’apprécier un jeu de tir à la première personne bourré d’action qui s’intéresse plus à la lutte contre l’oppression qu’aux horreurs du surnaturel. Il y a des moments de tension et de frisson, bien sûr, mais rien de particulièrement effrayant dans les forces de police armées de City 17 ; de la simple chair à balles, en ce qui me concerne. Puis j’arrive à Ravenholm.
Tout à coup, le simulateur de super-soldat profondément immersif de Valve se transforme en un festival d’épouvante trempé dans le sang, où les rencontres infernales se succèdent. Des zombies gigantesques surgissent de tous les coins, leurs cris déchirants rappelant douloureusement l’humain encore à demi conscient qui se tord de douleur sous ces maudits gratte-ciels.
Les munitions se faisant rares (un signe clair que nous sommes désormais en territoire de survival-horror), vous êtes contraint d’éliminer ces monstres à l’aide de lames de scie sauteuse lancées depuis le Gravity Gun, mais même l’amputation ne suffit pas toujours à les terrasser pour de bon.
J’ai lutté pendant chaque seconde de Ravenholm, mais je suis trop investi pour faire marche arrière. Le développeur m’a essentiellement piégé en me faisant jouer une séquence d’horreur que je n’ai jamais vue venir. Half-Life 2 n’est d’ailleurs pas le seul jeu à tirer ce genre de tapis, de nombreux titres basculant brutalement dans l’horreur à mi-parcours d’une campagne par ailleurs sans frayeur, pour une séquence qui semble radicalement différente de tout ce qui l’entoure.
Batman : Arkham Asylum l’a fait avec le combat de boss de Killer Croc, qui vous fait frissonner à chaque fois que le tueur en série reptilien surgit des eaux troubles sous les pieds de Bruce Wayne. Uncharted : Drake’s Fortune passe brusquement d’une aventure pulpeuse à un jeu de zombies claustrophobique lors d’une incursion dans un bunker nazi.
En ce qui concerne la série Fallout, il y a pratiquement une chance sur deux pour que chaque chambre forte dans laquelle vous entrez soit une sorte de visite guidée à travers une expérience sociologique ratée, notamment la chambre forte 108 de Fallout 3, dont les cris de « Gaaaaaarrrrryyyy ! » hantent encore mes cauchemars (il est vrai que le fait que mon personnage s’appelait aussi Gary n’a pas aidé).
Un invité indésirable
Mais même si cela n’en a pas l’air, je savoure secrètement ces moments comme des » opportunités de croissance » chaque fois qu’ils apparaissent dans un jeu qui n’a rien à voir avec l’horreur et auquel je suis en train de jouer. En les faisant surgir de nulle part, ils m’obligent à apprécier l’art du genre dans toute sa splendeur. C’est l’équivalent de l’amour vache dans la conception des jeux vidéo, de la même manière qu’un parent apprendrait à son enfant à nager en le poussant directement dans la piscine. Qu’est-ce que c’est que ça ? Personne d’autre n’a fait ça à ses parents ? Je veux dire, évidemment que non. Ce serait horrible. Les miens ne l’ont certainement pas fait non plus.
En fait, l’incongruité de ces séquences ne fait que les rendre plus effrayantes, puisque le joueur ne s’y attend pas. Aussi terrifiant que puisse être un jeu Resident Evil, par exemple, ces terreurs sont attendues par le joueur, qui est bien conscient du type de jeu auquel il joue, et qui a même probablement hâte de voir comment Capcom compte l’effrayer à nouveau.
Mais lorsque cette attente n’existe pas, lorsque le jump scare arrive ou que le suspense monte en puissance sans prévenir, au milieu d’un jeu qui s’est présenté comme tout sauf effrayant, l’impact peut être bien plus fort. Les meilleures frayeurs sont celles qui perturbent la perception du public, après tout.
« Ces moments m’obligent à apprécier l’art du genre horrifique dans toute sa splendeur.
Par conséquent, les joueurs sortent souvent d’un niveau d’horreur surprise quelque peu choqués (et sans doute soulagés que ce soit terminé), mais – qu’ils l’aient aimé ou non – il se loge dans leur cerveau comme l’un des éléments les plus mémorables de toute l’expérience. Pensez-y, combien de fois les gens évoquent-ils le premier jeu Uncharted sans mentionner les zombies ?
Ce que j’essaie de dire, c’est que je me réjouis à demi-mot de la multiplication de ces moments dans les jeux vidéo en vue de la prochaine génération. En offrant un échantillon surprise de frayeurs sans les exigences mentales d’un jeu d’horreur complet, ils sont la demi-mesure parfaite pour les lâches comme moi.
Je ne jouerai donc pas à des jeux effrayants pour Halloween, mais j’attends avec impatience les nouveaux titres qui se profilent à l’horizon et qui proposeront sans aucun doute des excursions aussi effrayantes que Ravenholm dans Half-Life 2. Mais ne m’en parlez pas à l’avance, sinon je n’atteindrai probablement jamais le menu principal.
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