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- Sea of Thieves – Test, Guide & Avis : tout ce dont vous avez besoin pour naviguer sur les mers à la recherche de trésors -
- Rare sur les fantasmes de pirates de Sea of Thieves, la Xbox One X et les joueurs morts (dans le jeu), à jamais gravés dans les graffitis.
Cette interview de Sea of Thieves a été réalisée par Xbox : The Official Magazine
On n’a pas souvent l’occasion de s’asseoir avec un membre du légendaire studio de développement Rare, et encore moins de visiter ses bureaux de Twycross et de passer du temps dans la taverne de pirates que l’entreprise a littéralement construite à l’intérieur. Ce mois-ci, nous avons eu l’occasion de faire tout cela, et nous en avons profité pour discuter avec Joe Neate, producteur exécutif de Sea Of Thieves, tout en buvant tout le grog qui nous tombait sous la main.
Alors que le jeu a malheureusement été retardé jusqu’au début de l’année 2018, nous avons voulu en savoir plus sur la façon dont le programme Insider a contribué à façonner le développement du pirate-em-up, parler de la communauté qui est déjà dédiée au jeu et voir ce que Joe a pensé de la réaction à l’E3.
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OXM : Nous avons vu beaucoup plus de Sea Of Thieves à l’E3 cette année. Cela doit être excitant pour vous, n’est-ce pas ?
Joe Neate : Absolument, oui. Si vous pensez à l’E3 de l’année dernière, nous avons présenté l’expérience de base qui consiste à naviguer sur un bateau [avec des amis] et les batailles navales. C’était à peu près tout. Les gens ont été époustouflés, mais ils n’arrêtaient pas de nous demander : » Bon, qu’est-ce que je fais dans ce jeu ? Quels sont mes objectifs ? Que vais-je faire pour atteindre mes objectifs ? Nous avons donc essayé de répondre à cette question avec la bande-annonce de l’E3, avec la présentation d’un équipage partant à l’aventure. Nous sommes en plein dans la piraterie. Le jeu est axé sur le fantasme du pirate complet, celui de faire partie de tous les films, de toutes les émissions de télévision, de tous les livres. Vous savez, L’île au trésor, Les Goonies, etc. Nous n’avons pas peur d’embrasser les clichés ou les tropes ! C’est la fantaisie pirate que les gens ont toujours voulue. Nous voulions donc montrer cela, montrer les énigmes, montrer les requins dans la mer, montrer les tempêtes dans le monde, faire tirer l’équipage par des canons – ce qui n’est dans aucun film ou émission de télévision que j’ai vu mais qui reste la meilleure caractéristique – et montrer les squelettes comme une menace sur les îles. Les squelettes peuvent tirer au canon, ce qui est super cool.
C’est l’aventure typique que vous pouvez vivre dans Sea Of Thieves, et cela montre vraiment un autre objectif pour le gameplay basé sur les îles. Les énigmes font une telle différence lorsque vous êtes sur une île. Vous regardez l’île d’une manière différente, parce que vous commencez à chercher des indices. Elles sont conçues pour vous aider à comprendre une partie de l’histoire et de la culture du monde, et c’est un défi cérébral différent de celui des batailles de bateaux ou des cartes du type « X marque l’endroit ». C’était un véritable pas en avant pour nous.
À l’E3, nous avons également fait du streaming pour la première fois. Nous avions un stand Mixer – dès que le briefing s’est terminé, nous avons fait un co-streaming à quatre en direct sur Mixer, avec moi-même et quelques créateurs, et c’était incroyable. L’accueil a été très positif. Lorsque nous montrons une bande-annonce très cool et soigneusement élaborée comme celle-ci, je pense qu’elle vous donne une bonne idée de ce qu’est le jeu, mais en voyant les gens jouer au jeu, ou en jouant au jeu vous-même, vous réalisez soudain que c’est bien plus que cela. Je pense que notre jeu est en fait meilleur que notre bande-annonce – la plupart du temps, c’est presque l’inverse. Vous pouviez également entendre les joueurs dans le stand de l’E3 – le chaos, les rires et les cris.
Ce jeu représente une opportunité énorme pour nous ; je suis dans l’industrie depuis environ 18 ans maintenant, et c’est la plus grande opportunité que j’ai jamais eue. Je pense que nous croyons fermement à la vision de ce jeu et à la façon dont nous pouvons le développer et le faire évoluer au fil du temps. Vous savez, nous voulons travailler sur ce projet pendant des années et des années, le faire grandir, évoluer, faire participer de plus en plus de joueurs, raconter plus d’histoires et vivre plus de moments incroyables. J’ai tellement confiance et je suis tellement enthousiaste à ce sujet qu’il m’est difficile de l’exprimer avec des mots.
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OXM : Vous avez beaucoup utilisé le programme Insider. Pourquoi avez-vous décidé de le faire ?
JN : Nous avons lancé le programme Insider pour de nombreuses raisons tactiques. Tout d’abord, il y a les choses ennuyeuses, comme s’assurer que nous pouvons faire évoluer nos serveurs et faire fonctionner tout cela, parce que vous ne voulez pas que tout s’écroule quand vous intégrez tout le monde, n’est-ce pas ? Nous sommes passés de 1 000 joueurs au départ à 75 000 joueurs qui sont maintenant invités à notre alpha technique, et il y en a encore des tonnes qui grattent à la porte. Lors de la première alpha, le nombre de joueurs était probablement de 500 à 600, alors qu’aujourd’hui, ils sont jusqu’à 15 000 à jouer en même temps. Et tout fonctionne, c’est génial !
Mais nous avons aussi beaucoup appris sur l’expérience de jeu. Comme il s’agit d’un jeu multijoueur dans un monde partagé, les joueurs peuvent utiliser les outils de différentes manières, comme la possibilité de voler un coffre à quelqu’un d’autre, ce qui revient en fait à voler la progression, n’est-ce pas ? On peut considérer que cela représente une heure de progression pour les joueurs. Nous avons mis cela en place, nous l’avons testé et nous avons vu comment les joueurs réagissaient. Combien de personnes se font cela entre elles ? Nos données télémétriques indiquent qu’environ 5 % des coffres encaissés sont volés. C’est vraiment intéressant ! Et nos joueurs ne réagissent pas mal à cela. Je pense que nous sommes en train de gratter les dents de ceux qui veulent le faire, de ceux qui veulent simplement se frotter aux autres, mais ce n’est pas un phénomène massif. De plus, ce n’est pas comme si les joueurs se disaient : » Oh mon dieu, ça m’est encore arrivé « , parce que c’est suffisamment rare pour que ce soit surtout un moment sympa dans une histoire sympa – mais nous ne pouvions pas le savoir avant de l’avoir testé.
Il en va de même pour la fréquence à laquelle les joueurs souhaitent rencontrer d’autres vaisseaux. C’est probablement la chose la plus importante que nous ayons apprise, en utilisant un mélange de données provenant de la télémétrie, des sondages, des commentaires des joueurs, etc. Nous comprenons également beaucoup mieux ce que nos joueurs veulent à l’avenir, nous avons donc examiné notre feuille de route et procédé à des ajustements. Ce type de jeu a besoin d’une communauté positive, engagée, accueillante et bien informée. Ils vont aider les nouveaux joueurs. Ils vont réaliser des vidéos tutorielles. Ils vont amener des gens dans leur équipe. C’est ainsi que nous avons créé cette communauté massive, positive et engagée, et je n’en reviens pas. Le jeu n’est pas encore sorti et nous avons déjà tellement de super fans que nous pourrions organiser un festival Sea Of Thieves ! C’est le jeu multijoueur le plus amusant et le plus accueillant qui soit. Telle est notre ambition.
Nous avons toujours tenu à maintenir les liens entre les membres de l’équipage – c’est sacré – et les rencontres avec d’autres équipages sont l’occasion d’une véritable action pirate, d’une lutte acharnée. Notre communauté sur les forums a ses propres règles, un peu comme le code des pirates. L’une d’entre elles est qu’il est interdit de jurer sur les forums, ce qui est assez drôle car j’ai été moddé deux fois par notre communauté !
Nous avons un groupe de personnes que nous appelons les « matelots », qui sont des personnes que nous avons nommées pour modérer la communauté, et ils adorent me surprendre en train de jurer, parce que je me passionne pour certaines choses. J’adore qu’ils fassent cela. Je vais donc travailler avec notre communauté pour créer un code du pirate pour le jeu, parce que nous voulons que les gens soient respectueux dans ce jeu. Nous voulons définir notre position très tôt, mais travailler avec notre communauté pour établir les bonnes lignes directrices, les bonnes règles, et travailler avec elle pour les faire respecter. J’adorerais que ce soit le premier jeu multijoueur de quelqu’un qui n’a jamais vraiment voulu s’y mettre, qui a été rebuté par le fait que c’est vraiment compétitif ou que ça peut être toxique. Nous pourrions faire quelque chose de beaucoup plus accueillant tout en restant très amusant. Le programme Insider est notre moyen de créer une communauté positive et d’apprendre à gérer une communauté et à communiquer avec elle. Nous leur envoyons des courriels hebdomadaires, nous leur donnons un accès anticipé aux vidéos que nous créons et nous nous engageons beaucoup avec eux sur les forums.
Nous nous sommes également intéressés à ce que font les joueurs et aux histoires qu’ils racontent. Lors de la première session de Sea Of Thieves avec de vrais joueurs, nous étions assis dans notre salle de réunion avec des tas d’écrans, et au bout de quatre minutes, quelqu’un est mort. Nous avons tous réalisé que c’était la première personne à mourir dans notre jeu. C’est plutôt cool ! Et nous nous sommes dit que nous devrions faire quelque chose à ce sujet. Aujourd’hui, sur le Ferry of the Damned (le vaisseau fantôme du jeu où l’on se rend quand on meurt), son Gamertag est gravé dans le bois de la porte, et il fera à jamais partie de l’histoire du jeu. Nous avons ajouté de plus en plus de choses comme ça. Il y a un type qui s’appelle Amir, et quand nous avons introduit les dégâts de chute dans le jeu pour la première fois et que nous les avons testés, il s’est tué 39 fois à cause des dégâts de chute pour tester le jeu. Il y a donc un squelette coincé dans le sable, la tête en bas, avec juste ses petites jambes qui dépassent, et son nom griffonné sur un rocher à côté de lui.
Lorsque nous lèverons le NDA, il y aura tant d’histoires à raconter que nous pourrons nous en donner à cœur joie. Nous pouvons renommer certaines parties du monde. Nous pouvons faire n’importe quoi – nous voulons construire l’histoire du monde autour des activités des joueurs. Lorsqu’Amir a appris la nouvelle, il nous a écrit un courriel dans lequel il disait : « De toutes mes années de jeu, de toutes les réussites que j’ai obtenues, c’est la plus grande réussite que j’aie jamais eue, de voir ma contribution et mon impact récompensés de la sorte ». Tout cela pour un jeu qui n’est pas encore sorti ! Cela signifie que lorsque nous autoriserons l’accès à tous les autres joueurs, il y aura déjà des tonnes de personnes qui y joueront, et des tonnes de personnes positives.
Cela signifie que nous bénéficions d’un niveau de notoriété incroyable pour une nouvelle propriété intellectuelle, qui n’existerait pas nécessairement pour un autre jeu. Le lancement d’une nouvelle propriété intellectuelle est difficile, n’est-ce pas ? Nous nous efforçons de faire en sorte que, lorsque le public le plus large sera au rendez-vous, tout se passera bien – à défaut d’un meilleur jeu de mots.
Je pense qu’en fin de compte, c’est ce que les joueurs vont faire. Ils voudront devenir des légendes du jeu, et nous chercherons à les soutenir dans cette démarche. Nous en avons déjà ! Tout le monde connaît @ClumsyGeorge dans notre communauté, ou @KattTruewalker, ou encore @IOnEI-Falcon. Je peux citer tous ces noms parce que ce sont des membres de la communauté qui nous soutiennent de façon incroyablement positive. C’est pourquoi nous avons utilisé le programme Insider.
OXM : La Xbox One X a également été présentée lors de la conférence de presse de l’E3.
JN : Oui, en effet. C’était aussi la première fois que je le voyais.
OXM : Sea Of Thieves sera-t-il compatible, amélioré pour la One X ?
JN : Bien sûr ! Nous n’avons envoyé les kits de développement à Rare qu’un mois avant l’E3. Pourtant, nous avons réussi à le mettre en place et à le faire fonctionner très rapidement, en une demi-journée par exemple. Nous nous sommes dit : » Ah oui, c’est peut-être plus facile que ce que nous pensions « . C’est l’histoire de tous les développeurs, je pense. Ils se sont dit : « Wow, c’est puissant ». Nous allons vraiment nous mettre au travail maintenant que nous sommes rentrés de l’E3, mais comme nous sommes sur Windows 10 PC ainsi que sur Xbox One, nous sommes déjà prêts à supporter la 4K. Nous avons construit toutes les ressources, nous avons fait tout le travail nécessaire, nous avons le HDR…
Mais je pense que l’une des choses les plus spéciales pour moi à propos de l’aspect du jeu est qu’à travers une large gamme d’appareils, d’un PC aux spécifications minimales jusqu’à un monstre 4K, notre jeu est magnifique parce que nous avons délibérément créé ce style d’art intemporel. Ce n’est pas quelque chose qui dépend des dernières avancées technologiques pour être beau, et je dis cela de manière positive. Nous ne voulions pas qu’il ait l’air merdique dans un an, n’est-ce pas ? Nous voulons que ce jeu dure des années et nous ne voulons pas avoir à le mettre à jour en permanence. Il sera donc superbe sur tous les appareils, et c’est évidemment sur la Xbox One X qu’il sera le plus beau, mais nous essayons d’abaisser au maximum les spécifications minimales sur PC parce que nous voulons qu’un maximum de joueurs aient l’occasion d’y jouer.
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OXM : En quoi la Xbox One X va-t-elle changer le jeu ? Y a-t-il quelque chose que vous êtes vraiment impatient de faire avec elle ? Pensez-vous que la 4K va être une énorme affaire ?
JN : Je pense que oui. J’ai été époustouflé de voir notre jeu en 4K à l’E3, car nous n’avons que quatre téléviseurs 4K dans le studio pour le moment. Je ne l’avais pas encore vu en 4K. Nous l’avions enregistré en 4K, mais j’avais passé en revue la version 1080p, je suppose. Quand je l’ai vu à l’E3, je me suis dit : » Ha, d’accord, c’est très net « . C’est incroyable de voir à quel point notre jeu est beau. Bien sûr, c’est un pas en avant, et bien sûr, notre jeu sera plus beau en 4K avec HDR. Mais nous ne voulons aliéner aucun membre de notre public, car c’est à eux de choisir l’appareil sur lequel ils veulent jouer. Nous voulons créer un jeu qui fonctionne sur tous les appareils, n’est-ce pas ? Il ne doit pas non plus y avoir d’avantage sur l’un d’entre eux. La distance d’affichage doit être la même [sur tous les appareils], de sorte que vous ne puissiez pas voir les vaisseaux de plus loin sur une machine plus puissante. Avec Xbox Play Anywhere et Cross Play, nous pouvons faire jouer tout le monde ensemble et faire tomber les barrières.
J’ai été époustouflé par quelques jeux en 4K sur la Xbox One X à l’E3. Metro a l’air incroyable, tout comme Forza. C’est super cool et super inspirant à voir. Nous allons vraiment nous amuser à nous familiariser davantage avec la console et à découvrir ce que nous pouvons en faire pour Sea Of Thieves.
OXM : Vous avez dit que les gens jouaient déjà au jeu. Comment les joueurs peuvent-ils avoir un accès anticipé à Sea Of Thieves cette année ?
JN : Si les joueurs veulent s’impliquer, ils devraient s’inscrire au programme Insider, car nous augmentons constamment le nombre de joueurs. Vous pouvez nous aider à façonner le jeu pour qu’il devienne le jeu que vous voulez qu’il soit ! N’attendez pas d’être sur le point de dire » Oh, ce n’est pas tout à fait ce que je voulais ou ce à quoi je m’attendais « . Nous sommes constamment à l’écoute de vos commentaires. Vous pouvez faire partie d’une communauté vraiment cool et positive ! Je pense que nous agissons différemment et que nous le faisons pour de bonnes raisons. Bien sûr, si vous voulez attendre le début de l’année 2018, vous pourrez mettre la main dessus à ce moment-là. Mais vous avez la possibilité d’y jouer avant si vous le souhaitez.
Cet article a été publié à l’origine dans Xbox : The Official Magazine. Pour plus d’informations sur la Xbox, vous pouvez vous abonner ici.






