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- « Une partie de la genèse d’Immortality est due aux trois années que j’ai passées à faire un jeu Legacy Of Kain qui a été annulé » : Sam Barlow parle de la réalisation de son « film interactif ».
Avant de parler de film ou de jeu, avant même de demander à Sam Barlow, le réalisateur d’Immortality, ce qu’il pense du terme « film interactif », il y a une question que nous trouvons plus urgente : qu’est-ce qu’une demi sirène ? Barlow plaisante : « Wow, nous avons perdu 45 minutes », avant d’offrir ce qu’il appelle une « réponse courte et complète ».
Barlow a auto-publié Her Story en 2015 sur PC, mais pour son prochain jeu, Telling Lies (qui a débuté sur PC en 2019 avant d’arriver sur PS4 en 2020), on lui a dit qu’il devait créer une entité commerciale pour contenir les choses – une société de production, essentiellement. Chargé de créer une liste de noms assez uniques dans un délai serré, Barlow a emprunté l’un d’entre eux à « un scénario théorique que je n’ai pas écrit mais que j’adorerais écrire ».
Intitulé « Drowning A Mermaid » (Noyer une sirène), le projet prévoit que le maître du suspense Alfred Hitchcock collabore avec une actrice blonde légendaire avec laquelle il n’a jamais travaillé dans la vraie vie. « Esther Williams est une personne qui m’obsède », déclare Barlow.
À la fois actrice accomplie et nageuse de compétition, Esther Williams était connue sous le nom de « Million Dollar Mermaid » de la MGM et a joué dans de nombreuses comédies musicales aquatiques au cours des années 40 et 50. Dans le conte de fées de Barlow sur l’histoire du cinéma, Hitchcock « veut créer la séquence de noyade la plus intelligente et la plus technologiquement avancée du monde », avec Williams dans le rôle principal. Hélas, l’afflux de films sur Hitchcock ces dernières années a conduit Barlow à mettre cette idée en veilleuse.
Il explique en riant : « Je me disais : « Argh ! Personne ne voudra de mon film d’Hitchcock – je dois attendre 20 ans avant de pouvoir recommencer ». Néanmoins, « Drowning A Mermaid » est devenu l’entité commerciale qui a sorti Telling Lies, bien qu’elle ait dû être modifiée pour Immortality. « Sans moi pour expliquer ce que signifiait ‘Drowning A Mermaid’… Nos brèves recherches se sont soldées par un constat : ‘Ce nom pourrait faire peur aux gens et sembler quelque peu violent' », raconte Barlow. C’est ainsi que le studio est devenu « Half Mermaid »… ce qui, pour nous, sonne encore un peu comme le résultat d’une violence hors écran.
Barlow, quant à lui, propose une autre piste de réflexion : Il y avait quelque chose de séduisant dans l’absurdité de la question « Qu’est-ce qu’une moitié de sirène ? Eh bien, si vous choisissez la partie humaine, nous sommes tous à moitié sirène ! ».
Perdu dans l’écume de mer
C’est un puits profond dans lequel il faut puiser. Pour commencer, les limites de la catégorie (« Qu’est-ce qu’une demi sirène ? ») hantent les projets qui sont jouables mais s’appuient sur des séquences d’action réelle ; nous ne pouvons toujours pas échapper à des questions distrayantes telles que « S’agit-il vraiment de jeux ? ».
Les gens n’arrêtaient pas d’appeler ces choses des « films interactifs » », dit Barlow en se remémorant ses premiers travaux, « et je me suis dit : « Oui, ce n’est pas vraiment le cas, mais d’accord. Faisons-le. Faisons-le. Faisons un film interactif ! »
Barlow nous dit également : « L’immortalité, d’une certaine manière, c’est moi qui ai creusé l’idée [de « Drowning A Mermaid »] de […] créer un personnage fictif de type Hitchcock et l’interaction entre lui et cette actrice qui ont des trajectoires différentes ».
L’immortalité et l’homonyme du studio partagent de nombreux points communs : un conte de fées sur l’histoire du cinéma à propos de films prétendument perdus, un réalisateur hitchcockien un peu trop désireux de modeler l’histoire de son actrice et, bien sûr, la mort par une force de la nature.
L’imagerie brûlante est au cœur de l’identité visuelle d’Immortality, à tel point qu’il est facile de passer sous silence un extrait de Two Of Everything, le dernier film de l’actrice fictive Marissa Marcel (interprétée par la très réelle Manon Gage), dans lequel une noyade mise en scène manque de devenir réelle.
Mon fils de 13 ans m’a fait remarquer – ce n’est pas un énorme spoiler – que tous les jeux que j’ai créés impliquent des morts aquatiques ou des images aquatiques étranges », partage Barlow, « et ils m’ont dit : « Qu’est-ce qui t’arrive, papa ? Quoi ? Est-ce que tu as failli te noyer quand tu étais jeune ? ».
Le terme « noyade » est également une métaphore appropriée pour décrire ce qui est réellement arrivé à Marissa Marcel : elle s’est perdue dans les vagues déferlantes d’une entité vaste et inconnaissable. Mais avant de passer en mode spoiler et de parler de tout cela, reprenons un peu la bobine.
Le casting de Marissa Marcel dans son premier film, Ambrosio, un film monacal et noir de 1968, s’inspire du début de carrière de l’actrice Jean Seberg. Talent inconnu, Seberg a été sélectionnée parmi des milliers d’espoirs pour le rôle principal du film Saint Joan d’Otto Preminger en 1957. Son expérience de travail avec Preminger a été difficile et, lors de la première du film, les critiques ont été impitoyables quant à sa performance inexpérimentée. Bien que Seberg ait ensuite joué dans des films marquants tels que le drame policier de la Nouvelle Vague française de 1960, À bout de souffle, son histoire se termine de manière tragique.
Cette ascension et cette ruine sont des étapes bien trop familières dans l’histoire du cinéma – sans parler de la façon dont Hitchcock a terrorisé l’actrice Tippi Hedren, à la fois devant et derrière la caméra. Immortality tente sans doute de raconter une histoire différente, celle de la transformation du sujet de l’artiste en auteur de son propre destin.
Réécrire l’histoire
« Ce qui est intéressant avec les films noirs classiques, c’est qu’il s’agit en fait de rôles juteux pour les actrices », commence Barlow, « où elles ont un pouvoir sexuel, où elles mènent l’intrigue, où elles gagnent et où elles sont méchantes et intelligentes […] Mais, pour contrebalancer cela, la femme fatale est encore essentiellement un trope sexy au profit du public masculin. Il y a toute cette complexité dans les personnages de femmes fatales [et nous nous sommes dit], ‘Ok, c’est intéressant – faisons écho à cela à travers les trois films [de Marissa]' ».
Après Ambrosio, Minsky (1970) est la tentative de Marissa de rendre le personnage de la femme fatale « plus réel », à travers une intrigue qui voit le sujet d’un artiste se battre pour s’approprier sa propre histoire, avec des conséquences souvent sanglantes dans le cadre et autour du cadre. Half Mermaid « a regardé tous les thrillers érotiques existants », Barlow présentant le genre comme « une évolution » des films noirs qui l’ont précédé. Il poursuit en affirmant que « si le scénario [d’un thriller érotique] est du type « Je suis attiré par une personne qui pourrait être un tueur et je couche avec elle », […] les films les plus satisfaisants sont ceux où, effectivement, cette personne est le tueur ».
Barlow compare la conception d’Immortality à celle d’un metroidvania : vous visitez les mêmes lieux à plusieurs reprises, l’espace se transforme et se recontextualise chaque fois que vous revenez avec un nouveau bonus. Dans le cas d’Immortality, les clips dans les clips, la fiction dans la fiction et les doubles rôles dans les doubles rôles lèvent le voile sur le mystère.
« Nous nous sommes donné la responsabilité de veiller à ce que chaque clip que vous pouvez trouver ait de multiples utilisations, significations et façons de se connecter à d’autres clips », explique Barlow, « puis nous nous sommes occupés des plans d’insertion ».
Comme Barlow évite d’établir des plans d’ensemble, il faut reconstituer l’histoire à l’aide de lectures de tables, de gros plans et de repérages. Cela permet d’élucider un peu de magie cinématographique tout en développant l’arc de Marissa, qui devient une force créative à part entière. Par exemple, un plan d’insertion de Minsky se concentre sur une main qui éteint une cigarette.
« Souvent, lorsque vous faites un insert sur les mains, ce n’est pas vraiment l’acteur principal parce qu’il est en train de se faire maquiller ; vous ne le laissez pas traîner sur le plateau juste pour qu’il puisse mettre sa main dans les plans », explique M. Barlow. « Souvent, c’est la main de quelqu’un d’autre qui est utilisée. Je sais que Rian Johnson l’a fait pour ses films Star Wars : toutes les insertions de la main de Luke Skywalker sont de sa main.
Dans Immortality, une voix hors champ demande si c’est ainsi que le personnage principal du film éteindrait sa cigarette. La voix piquante du réalisateur fictif John Durick s’empresse de répondre : « C’est maintenant ». Si vous ne savez pas déjà ce qui est arrivé à l’acteur principal de Minsky, vous êtes immédiatement intrigué, et si vous le savez, ce n’est encore qu’une couche du mystère.
Après un terrible accident sur le plateau de tournage qui tue sa co-star, Marissa disparaît de la vie publique. Elle réapparaît pour jouer un double rôle dans Two Of Everything (1999). Jouant à la fois le rôle principal d’une pop star et celui de sa doublure, Marissa devient à la fois enquêtrice et victime d’un meurtre. Dans un clip décisif, une noyade mise en scène manque de peu de devenir réelle. Tout ce qui précède n’est que la page de garde de toutes les couches d’Immortality.
Ce qui lie le tout, c’est le genre. Le scénariste et producteur Allan Scott a travaillé avec Half Mermaid sur le scénario de Minsky, partageant la sagesse de Nicolas Roeg, collaborateur habituel. La collaboration peut-être la plus connue entre Scott et Roeg est le thriller Don’t Look Now (1973), un autre film à plusieurs niveaux qui s’articule autour d’un incident déclencheur de mort aquatique.
Barlow paraphrase : « L’idée était que si l’on veut dire quelque chose de vraiment profond et significatif, il ne faut pas faire un film profond et significatif – cela ne marchera pas. On peut utiliser le genre comme moyen d’injecter les significations profondes dans la circulation sanguine, comme moyen d’attirer le public et d’explorer des thèmes beaucoup plus profonds. Mais le fait d’avoir le cadre d’un film de genre est plus puissant.
Plus sombre que noir
Les histoires noires ne se limitent pas aux détectives et aux dames, mais explorent tout ce qui se cache dans les zones d’ombre de la moralité. Pour un autre exemple de tout ce que le véhicule de la fiction de genre peut accomplir, prenons Interview With The Vampire d’Anne Rice. Ostensiblement une fiction de genre sur de charmants suceurs de sang qui, dans tous les sens du terme, ne veulent tout simplement pas mourir, le livre s’inspire fortement des conventions de la fiction littéraire pour son exploration du chagrin. Publié pour la première fois en 1976 (oui, vraiment), son attrait perdure depuis près d’un demi-siècle.
Vous savez exactement où cette rubrique va nous mener : il est temps de parler des vampires d’Immortality, qui changent de forme et voyagent dans le temps. Surprise ! Marissa Marcel a quitté le bâtiment des décennies avant qu’une seule image d’Ambrosio ne soit tournée, remplacée par une entité qui l’a dévorée et qui porte désormais son visage. Présentés au joueur comme l’un et l’autre, ces deux êtres impérissables sont appelés « Proteans » dans le scénario, et le mot « vampire » n’est jamais prononcé, ce qui est révélateur.
« Lorsque nous avons publié le dossier de presse original […] notre petit embargo était du genre, […] ‘S’il vous plaît, n’utilisez pas le mot en V' », nous dit Barlow, « et quelques personnes nous ont dit, ‘Je ne veux pas avoir l’air stupide, et peut-être que j’ai raté quelque chose. Mais qu’est-ce que le mot en V ? Est-ce que c’est la Vierge Marie ? J’ai répondu : « D’accord, si le mot en V n’est pas dans votre tête, tout va bien ».
« Est-ce que nous créons de l’art pour avoir quelque chose qui vit au-delà de nous ?
Insatisfait de certains tropes bien connus, Immortality est une version délibérément moins explicite. Barlow s’amuse : « Si ce personnage est en vie depuis 10 000 ans, ne serait-il vraiment qu’un gothique badass relooké ? »
Les vampires ont toujours été le cœur battant du projet, et la lignée remonte à plus loin que vous ne le pensez. Barlow explique : « Une partie de la genèse d’Immortality est due aux trois années que j’ai passées à faire un jeu Legacy Of Kain qui a été annulé. »
Legacy Of Kain : Dead Sun a commencé à être développé au moment où la série de livres pour jeunes adultes Twilight, souvent dénigrée, était au sommet de sa popularité, et l’équipe a donc fait beaucoup de recherches sur la façon de donner une nouvelle direction à ses vampires. Des années plus tard, lorsqu’il s’est agi d’abandonner l’horreur réelle qui avait inspiré Telling Lies, les recherches de Barlow ont repris de plus belle.
C’est ce que l’on retrouvait dans certains éléments de Legacy Of Kain : l’idée de projets d’immortalité, l’idée de « Créons-nous de l’art pour avoir quelque chose qui vit au-delà de nous ? ». Barlow ajoute : « Ainsi, à travers le jeu, nous avons consciemment apporté différentes réponses à la question de savoir comment nous gérons notre mortalité ».
Mme Barlow s’est penchée sur les nouvelles Echoes et The Dreamers de Karen Blixen, ainsi que sur The Vampire Tapestry de Suzy McKee Charnas, mais c’est une interview de la jeune Olivia Hussey, tirée des archives du BFI, qui a mis le feu aux poudres.
Promouvant l’adaptation cinématographique de Roméo et Juliette par Franco Zeffirelli – tristement célèbre pour ses scènes de nudité avec des acteurs mineurs – il y a un moment particulier de l’interview de 1967 qui retient l’attention de Barlow :
À un moment donné, l’intervieweur, qui est très BBC, dit : « Oh Olivia, je n’ai pas pu m’empêcher de remarquer que vous fumiez une cigarette. Il ne doit pas y avoir beaucoup de jeunes de 14 ans qui fument des cigarettes », ou quelque chose comme ça. Et elle lui lance ce regard incroyable, un peu flétrissant : « Mec, tu n’as aucune idée de ce que font ces putains d’adolescentes ».
Plus tard, Barlow explique : « Jean Seburg a été choisie par Otto Preminger, Olivia Hussey par Zeffirelli – vous avez ces hommes qui exercent un pouvoir énorme, qui considèrent ces jeunes femmes comme de la pâte à modeler […] et qui voient cette petite étincelle de méchanceté incroyable chez Olivia Hussey – je pense que, dans ma tête, je me suis dit : « Et si, derrière les yeux, elle était un vampire immortel capable d’arracher la gorge de ce type ? ». C’était un simple souhait à réaliser, du genre « Oh, ce serait une couche intéressante ! ».
Aujourd’hui, Olivia Hussey est une actrice septuagénaire. Au cours de sa carrière, qui s’étend sur plusieurs décennies, elle a souvent été interrogée sur son rôle de Juliette et sur son expérience de tournage de scènes de nu à un si jeune âge. Sa réponse a évolué au fil des ans, mais en 2022, elle et son partenaire Leonard Whiting ont intenté une action en justice contre Paramount Pictures, réclamant des dommages et intérêts pour « abus sexuel » et « harcèlement sexuel ». Il ne s’agit peut-être pas d’arracher la gorge de quelqu’un, mais c’est quelque chose qui se rapproche de la justice dans le monde réel, loin de l’immortel écran d’argent.
Cet article a été publié à l’origine dans le magazine PLAY – qui a publié son dernier numéro en 2024. Vous voulez savoir ce qui sera présenté prochainement ? Jetez un coup d’œil à notre liste de jeux à venir pour savoir ce qu’il faut ajouter à votre calendrier !










