« Nous voulions honorer l’histoire holistique de Sonic, qui comprend les deux designs » : 13 ans après, Takashi Iizuka révèle pourquoi Sonic Generations a besoin de deux fois plus de ‘hogs’.

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"Nous voulions honorer l'histoire holistique de Sonic, qui comprend les deux designs" : 13 ans après, Takashi Iizuka révèle pourquoi Sonic Generations a besoin de deux fois plus de 'hogs'. - img
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Ce n’est un secret pour personne que les anniversaires importants peuvent provoquer un léger sentiment de crise. Beaucoup d’entre nous auront passé du temps à réfléchir à ce qu’ils ont fait de leur vie et aux choses qu’ils auraient aimé faire. Il s’avère que les personnages de jeux vidéo ne sont pas à l’abri de ce phénomène, et il suffit de regarder Sonic pour s’en rendre compte. Le dixième anniversaire de Sonic en 2001 a été une période de grande incertitude pour Sega, et bien que Sonic Adventure 2 ait été un bon jeu pour célébrer l’occasion, il a servi de chant du cygne à la fois pour la Dreamcast et pour le temps passé par la société sur le marché des consoles.

Cinq ans plus tard, Sonic The Hedgehog (communément appelé Sonic 06) est arrivé sur Xbox 360 et PlayStation 3 et a reçu un accueil critique particulièrement négatif, entaché d’une myriade de problèmes techniques et d’un cadre et d’une histoire qui ont été perçus comme ne correspondant pas au caractère de la série. Une conversion ratée de la Game Boy Advance du jeu original de la Mega Drive a également été lancée en 2006, consolidant le 15e anniversaire de Sonic comme une occasion à oublier.

Le 20e anniversaire de Sonic a rompu le cycle avec Sonic Generations, un jeu dans lequel Sonic fait équipe avec son moi du passé dans une aventure temporelle qui mêle plateformes 2D et 3D – mais avant de parler de ce jeu, nous devons retourner dans le passé pour examiner son héritage. Après Sonic 06, il était clair que la série Sonic avait besoin d’un changement de rythme et Sonic Team en était manifestement conscient, puisque Sonic Unleashed, sorti en 2008, a remanié la structure des jeux Sonic en 3D.

Abandonnant le modèle de mouvement qui caractérisait la série depuis le lancement de Sonic Adventure dix ans plus tôt, Sonic Unleashed a adapté en 3D le gameplay de Sonic Rush, le hit de la DS, avec un mécanisme de Boost qui encourage un mouvement constant vers l’avant. Au fur et à mesure que Sonic parcourait les stages, ceux-ci passaient automatiquement d’une vue standard orientée vers l’avant à des sections latérales qui évoquaient les souvenirs des classiques.

Bien que Sonic Unleashed ait été accueilli plus chaleureusement que son prédécesseur et qu’il ait représenté un pas dans la bonne direction, les avis sont restés mitigés. « Sonic Unleashed proposait également deux styles de jeu distincts. Les jeux d’action à la troisième personne, axés sur le combat, étaient très populaires à l’époque, et nous voulions explorer la façon dont cela pouvait être représenté dans un titre Sonic tout en reflétant les moments emblématiques de Sonic que les joueurs adorent », explique Takashi Iizuka, directeur créatif de Sonic Team. Cette expérimentation a abouti à la création de la forme Werehog aux membres extensibles de Sonic, dont les scènes sont plus proches de jeux tels que Devil May Cry et Ninja Gaiden. « Bien entendu, nous sommes toujours à l’écoute des commentaires des fans, et nous en avons tiré des enseignements pour affiner le gameplay de Sonic dans les titres les plus récents. Ces commentaires ont clairement influencé l’orientation de la prochaine série de jeux Sonic, qui ont tous gardé un gameplay de plateforme à la base.

Après la sortie de Sonic Unleashed, Sonic Team a commencé à développer Sonic Colours pour la Wii et Sonic Generations pour la Xbox 360 et la PS3, tous deux basés sur le style Boost de Sonic Unleashed. Sonic Colours est arrivé en 2010 et s’est concentré exclusivement sur Sonic en tant que personnage jouable, avec de nouveaux power-ups Wisp pour étendre sa gamme de capacités. Le jeu a été un succès critique et commercial et, bien que les sections latérales aient dominé le gameplay, il a montré ce que le style Boost pouvait apporter à la série.

Le jeu de plateforme 2D Sonic The Hedgehog 4 : Episode I, développé par Dimps, a courtisé le marché de la nostalgie en 2010, recevant des critiques favorables et des ventes importantes. Cependant, les fans de Sonic les plus investis n’ont pas apprécié l’utilisation du design et des mécanismes modernes de Sonic, ainsi que les bizarreries du modèle physique du jeu.

Enfin, nous arrivons à Sonic Generations, qui reprend le concept de Sonic Unleashed en incluant deux formes de Sonic. Le jeu commence par une fête d’anniversaire surprise organisée par les amis de Sonic, avec en cadeau un chien pimenté, avant qu’une mystérieuse créature de l’ombre n’attaque et n’entraîne toute l’équipe dans un vide blanc. À son arrivée, Sonic découvre des lieux de son passé vidés de leur vie et de leurs couleurs, ainsi que ses amis dans le même état. Très vite, Sonic retrouve Tails et ses deux anciens amis, qui tentent de redresser la situation.

« Dès le début du développement, Sonic Generations a toujours été conçu comme la célébration ultime de Sonic et des plus grands moments du passé de la franchise dans un seul et même ensemble amusant », déclare Iizuka. « Combiner Sonic moderne et Sonic classique était logique, car nous voulions honorer l’histoire holistique de Sonic, qui comprend les deux designs. L’incarnation silencieuse et rondouillarde de Sonic de l’époque de la Mega Drive évoluera exclusivement sur des scènes en 2,5D et conservera des mouvements classiques comme le Spin Dash, tandis que la version aux longues jambes et aux yeux verts que nous connaissons aujourd’hui explorera des scènes en 3D comme celles de Sonic Unleashed, tout en conservant son répertoire complet de mouvements, notamment les glissades, les sauts sur les murs, les stomps, les attaques à tête chercheuse et, bien sûr, le Boost.

Sélection de l’étape

« Sonic Generations a été conçu pour mettre en valeur toute l’histoire de Sonic, il est donc important que nous représentions chaque titre au mieux de nos capacités.

L’équipe Sonic Team a procédé à une vaste consultation pour déterminer quels seraient ces stages. « Le 20e anniversaire de Sonic étant un moment très important pour l’équipe, nous voulions nous assurer que tout le monde chez Sega avait son mot à dire. Nous avons demandé à tous ceux qui travaillaient sur des jeux Sonic à l’époque, au Japon, en Amérique et en Europe, de proposer leurs niveaux préférés, puis nous avons fait d’autres recherches auprès de fans de Sonic et nous avons établi une liste restreinte », se souvient Iizuka.

Neuf scènes ont été choisies au total, réparties sur trois époques représentant les jeux Mega Drive, les jeux Dreamcast et les jeux plus modernes. L’inclusion de scènes de Sonic 06 et Sonic Unleashed a surpris certains fans, qui ne s’attendaient pas à ce que Sonic Team mette en avant des jeux qui ont été mal accueillis. « Sonic Generations a été conçu pour mettre en valeur toute l’histoire de Sonic, il est donc important que nous reprenions chaque titre au mieux de nos capacités », explique Iizuka.

Pour Green Hill, Chemical Plant et Sky Sanctuary, il s’agissait de trouver le moyen de les actualiser en 3D. « Il était important de respecter et de rendre hommage à la beauté originale et aux éléments de gameplay amusants de chaque niveau que nous avons inclus, et il était tout aussi important de préserver les motifs de conception des niveaux classiques (motifs en damier dans Green Hill, parcours de tuyaux bleus dans Chemical Plant, etc.) lors de la modernisation des textures et des graphismes, afin que les mondes se sentent tous corrects dans l’espace 3D », se souvient Iizuka. « Il y a eu beaucoup d’essais et d’erreurs avant de décider de l’aspect final, mais une fois que nous nous sommes assurés du langage de conception 3D et de l’aspect de Green Hill, le reste de la conception des scènes s’est mis en place.

Iizuka continue d’expliquer la philosophie de conception des niveaux de la Mega Drive en disant : « Nous avons fait beaucoup d’efforts pour préserver la conception originale des niveaux en 2D avec vue latérale, car c’était essentiel pour évoquer un sentiment de nostalgie à partir de l’essence des titres Sonic classiques. Ensuite, nous avons ajouté de nouveaux éléments de level design et de gameplay lorsque la scène s’est transformée en vue 3D afin de créer des moments de jeu frais, nouveaux et excitants ». En jouant, il est facile de voir ces éléments en action : à Green Hill, l’Acte 1 de Sonic classique comporte de nombreux tunnels en forme de S et des plates-formes oscillantes, tandis que l’Acte 2 voit Sonic moderne se frayer un chemin dans une grotte inondée et marcher sur des ponts en bois pour accéder à des voies secrètes.

Cependant, la majorité des scènes de Sonic Generations proviennent des jeux en 3D de Sonic. « Pour les scènes tirées des jeux modernes, nous avons ajouté des mécanismes de jeu en vue latérale 2D afin d’apporter une nouvelle expérience de jeu aux niveaux les plus récents à l’époque », nous explique Iizuka. City Escape en est un bon exemple, avec l’Acte 1 qui incorpore le camion GUN en tant qu’antagoniste persistant qui coupera la route de Sonic, détruisant les plateformes sur son passage. « L’utilisation du boost étant l’un des principaux moyens de s’amuser dans le jeu Sonic moderne, nous nous sommes attachés à en faire le centre d’intérêt des stages 3D et à offrir de superbes moments de boost », ajoute Iizuka, et des moments comme la descente du gratte-ciel dans Speed Highway s’intègrent sans problème à ce style.

La course à la victoire

« Comme le concept de Sonic Generations était déjà solidement établi, il n’y a pas eu d’hésitation une fois que nous avons commencé le développement.

Le choix de représenter l’ensemble de la série signifiait également l’inclusion de stages de Sonic Unleashed et Sonic Colours, des jeux récents qui partageaient le style Boost. A-t-il été difficile de s’assurer que les versions de Sonic Generations des stages étaient suffisamment différentes des originaux ? « Oui, cela a été le cas », confirme Iizuka. « À l’époque, Sonic Generations était développé juste en face de Sonic Colours, et il était donc important que, même si les deux équipes développaient les mêmes scènes, celles-ci intègrent un design de niveau différent pour s’adapter à leurs différents concepts de jeu. Comme le concept de Sonic Generations était déjà solidement établi, il n’y a pas eu d’hésitation une fois que nous avons commencé le développement.

Tout comme les styles de jeu de Classic Sonic et Modern Sonic divergeaient, les thèmes musicaux de leurs scènes faisaient de même, les thèmes de l’Acte 1 tendant vers des styles musicaux plus électroniques, et les thèmes de l’Acte 2 incorporant typiquement des instruments à cordes. Les nouveaux arrangements et remixes ont été réalisés par divers musiciens ayant travaillé sur la série tout au long de son histoire, notamment Tomoya Ohtani, Richard Jacques, Cash Cash et bien d’autres.

S’adressant à Sonic Retro en 2012, Jun Senoue, le directeur du son de Sonic Generations, a expliqué que la constitution de l’équipe de stars avait été un processus relativement simple. « J’ai entendu parler des niveaux que nous aurions – Green Hill pour le premier, Casino Night pour le second – et ensuite j’ai entendu parler des différents styles pour l’Acte 1 et l’Acte 2. J’ai ensuite choisi les styles de musique que je voulais obtenir et j’ai dressé une liste des musiciens avec lesquels je voulais faire équipe. J’ai passé quelques coups de téléphone, j’ai envoyé des courriels et, oui, nous les avons eus », a-t-il déclaré, tout en précisant qu’un des collaborateurs souhaités s’est avéré insaisissable. « En ce qui concerne la musique de [Masato] Nakamura-san, j’espérais pouvoir faire équipe avec lui pour créer une version alternative, mais il n’était pas disponible », a-t-il déploré, faisant référence au compositeur du jeu original sur Mega Drive.

Pour les combats de boss, Sonic Team a choisi un personnage rival de taille similaire à Sonic et un boss principal gigantesque pour chaque ère. Contrairement aux scènes principales, chaque boss était destiné à Sonic classique ou moderne, mais les développeurs ont gardé à l’esprit le thème central du jeu. « Les scènes de l’Acte 1 ont toujours eu un thème nostalgique, tandis que celles de l’Acte 2 avaient des thèmes plus modernes, nous avons donc gardé le même concept pour les combats de boss et de rivaux. Nous avons créé un gameplay à la fois nostalgique et nouveau pour eux », explique Iizuka. « Plus précisément, nous voulions que le sentiment de nostalgie transparaisse dans les scènes d’entrée des boss et des personnages rivaux, nous avons donc conçu leur entrée en conséquence, puis le gameplay incluait de nouvelles attaques et stratégies pour vaincre les boss et les rivaux afin d’offrir une nouvelle expérience de jeu. »

En plus des étapes principales, les joueurs doivent accomplir un certain nombre de défis pour progresser. « Développer des stages pour tous les jeux Sonic, et pas seulement pour Sonic Generations, est un effort considérable qui demande beaucoup de temps et d’énergie. Un stage qui prend une demi-année à l’équipe de développement peut être terminé en un rien de temps, car Sonic court si vite. Pour tirer le meilleur parti de tous les éléments de scène qui ont pris tant de temps à créer, nous avons ajouté des missions au jeu », se souvient Iizuka. Les défis consistaient à terminer les niveaux avec un seul anneau, à réaliser des attaques contre la montre et à utiliser des bonus particuliers pour franchir des zones délicates. « Pour ma part, j’aime beaucoup les missions qui impliquent une coopération avec les autres personnages, car elles reflètent le concept du 20e anniversaire du jeu », explique Iizuka.

Score élevé

Lorsqu’il est arrivé en novembre 2011, Sonic Generations a reçu des critiques positives. Bien que games™ ait estimé que « nous pourrions nous passer de la nécessité de terminer trois niveaux de défi avant de pouvoir passer à la série suivante de véritables stages », il a tout de même estimé que le jeu était « l’un des meilleurs jeux Sonic de ces dernières années », avec « un design de niveau véritablement imaginatif et excitant », ce qui lui a valu un score de 7/10. 360 Magazine a déclaré qu’il était « formidable de voir Sega réussir la formule 3D » et lui a attribué une note de 4/5. Parmi les autres notes, citons 84 % pour GamesMaster, 8/10 pour Official PlayStation Magazine et 70 % pour Play.

Sonic Generations n’a pas seulement marqué un tournant critique pour la série. Sonic Generations a réussi à écouler 1,85 million d’exemplaires au cours de ses six premiers mois d’existence et a eu une longue durée de vie, le jeu étant toujours considéré comme l’un des points forts dans un rapport financier de Sega datant de 2021. Ce succès a grandement influencé l’avenir de la série. « Avant Sonic Generations, nous avions le sentiment que la série Modern faisait progresser la franchise Sonic par rapport à la série Classic, de sorte que la série Classic était considérée comme le passé de Sonic. Notre titre du 20e anniversaire, Sonic Generations, a été déterminant pour changer notre façon de voir les choses », explique Iizuka. « Non seulement c’était le premier jeu à mélanger les séries classique et moderne, mais il nous a également amenés à réfléchir à la préservation et au développement de ces deux séries dans le cadre de la continuité de la marque Sonic, ce qui nous a finalement conduits à Sonic Mania. »

Après des années de lutte pour trouver une direction à Sonic, un regard en arrière a révélé la voie à suivre. En examinant les jeux qui ont suivi Sonic Generations, vous constaterez qu’il y a eu un effort concerté pour respecter l’héritage de la série. Sonic Lost World a modifié le gameplay, mais s’appuie fortement sur l’aspect très stylisé des premiers jeux Mega Drive, avant que Sonic Forces ne reprenne l’association des Sonic classiques et modernes et le gameplay qui leur est associé. Sonic Mania, déjà mentionné, a adopté une approche opposée à celle de Sonic Generations et a été acclamé par la critique, en créant et en remixant des scènes dans un style rétro, et Sonic Superstars a perpétué le style classique de Sonic.

S’il y a une chose que les fans de Sonic aiment presque autant que le hérisson lui-même, c’est être en désaccord les uns avec les autres, et ce qui est frappant dans Sonic Generations, c’est sa capacité à unifier une telle bande d’argumentateurs. Que vous souhaitiez vous défouler dans une Green Hill Zone en 3D qui aurait été inimaginable en 1991 ou que vous vouliez désespérément voir Sonic et Shadow se battre une fois de plus, Sonic Team a fait tout ce qui était en son pouvoir pour satisfaire ces souhaits, et le jeu est très apprécié pour cette raison. Alors si vous voulez vous rappeler pourquoi vous êtes tombé amoureux de Sonic il y a tant d’années, ou si vous êtes simplement curieux de savoir ce que vous avez manqué, jouez à Sonic Generations – vous y trouverez certainement quelque chose qui vous plaira.

Étape spéciale : courir jusqu’au 3DS

L’un des aspects de la série Sonic que les fans ont appris à apprécier au fil des ans est la création de jeux sur mesure pour les plateformes portables, qui s’écartent souvent de manière significative des aventures du hérisson sur console de salon. Cette tradition est restée intacte pour Sonic Generations. « La plupart des éléments créés pour les versions PlayStation et Xbox de Sonic Generations n’ont pas pu être utilisés lors du développement de la version 3DS du jeu. Nous nous sommes donc concentrés sur différentes scènes pour la version 3DS, et avons réellement créé deux titres différents pour célébrer le 20e anniversaire de Sonic », explique Takashi Iizuka.

Comme pour les jeux Sonic pour Game Boy Advance et DS, la version 3DS de Sonic Generations est le fruit d’une collaboration avec le développeur externe Dimps. « L’équipe a travaillé en étroite collaboration avec Dimps depuis le développement du concept et le co-développement du jeu jusqu’à la fin. J’ai présenté le concept de base du jeu, les étapes à créer et l’histoire, tandis que Dimps s’est occupé de la conception des niveaux et du développement pour la plateforme 3DS », raconte Iizuka. « J’ai beaucoup voyagé au studio d’Osaka pendant le développement pour m’assurer que le jeu 3DS sur lequel ils travaillaient avait la même ambiance Generations que le jeu réalisé en parallèle à Tokyo par l’équipe Sonic.

En termes de gameplay, le contraste entre les scènes de Sonic classique et de Sonic moderne est moins marqué sur la 3DS. « Nous voulions créer la meilleure expérience possible pour les joueurs sur la 3DS, c’est pourquoi, dès le départ, nous n’avons pas ajouté la perspective 3D du monde au concept », explique Iizuka. « Cependant, nous voulions développer le gameplay en 2D avec vue latérale en proposant des actions de plateforme fidèles à Sonic classique, combinées à une conception de jeu et à un gameplay qui refléteraient également le plaisir de Sonic moderne. Cela signifie qu’il fallait ajouter des mouvements tels que le boost, la glisse et l’attaque homing de Modern Sonic.

La principale raison de se procurer la version 3DS de Sonic Generations est que, bien qu’elle suive la même trame scénaristique que les versions sur console de salon, elle reprend des étapes et des boss différents des jeux précédents – par exemple, la Mushroom Hill Zone au lieu de la Sky Sanctuary Zone, et Big Arms au lieu du Robot Œuf de la Mort. « Nous voulions aussi faire quelque chose d’unique pour la version portable, c’est pourquoi nous avons inclus des scènes de Sonic Rush uniquement dans la version 3DS », explique Iizuka. Le jeu revient également sur les scènes spéciales de poursuite des émeraudes du Chaos, basées sur celles qui sont apparues dans Sonic Heroes.

NGamer a estimé que le jeu 3DS était « beau et agréable pour les fans, mais un peu court » et lui a attribué 79 %. L’Official Nintendo Magazine a également souligné la courte durée du jeu, mais a noté « l’énorme sélection de missions » et lui a attribué 85 %. Moins impressionné, Serial Gamers lui a attribué 3,5/5 et a déclaré qu' »il y a beaucoup de choses à apprécier si vous prenez la peine de regarder en dehors du mode histoire principal », mais s’est plaint que « les nouveaux niveaux sont tout simplement trop peu ambitieux et finissent par ressembler aux récentes sorties de Sonic sur DS ».

Récemment sorti sous le nom de Sonic X Shadow Generations avec une toute nouvelle campagne pour le ‘hog rival, nous avons dit qu’il contenait certains des meilleurs niveaux de l’histoire de Sonic en 3D. Envie de plus d’action rapide ? Nous avons préparé notre liste des meilleurs jeux Sonic !

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