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- Alan Wake 2 – Tout ce que l’on sait à ce jour -
- Alan Wake 2 a « un peu exagéré » avec ses jump scares, admet le directeur du jeu Kyle Rowley.
Certains des moments les plus horribles et les plus mémorables d’Alan Wake 2 sont ceux où le jeu décide de faire clignoter à l’écran des images horribles de monstres gores et de méchants tordus. (Ne nous parlez pas de l’écran de mort. En tant qu’êtres humains, nous détestons recevoir des objets en pleine figure, qu’il s’agisse de toiles d’araignée, de râteaux de jardinage ou d’une porte de placard mal placée. Se faire gifler numériquement dans Alan Wake 2, avec les visuels impressionnants et troublants du jeu, peut être une expérience terrifiante. Mais à sa sortie, un grand nombre de joueurs se sont plaints qu’il s’agissait d’une astuce sur laquelle Alan Wake 2 s’appuyait un peu trop. Mais une astuce sur laquelle le jeu de base s’appuyait beaucoup.
« C’est difficile », déclare Kyle Rowley, directeur du jeu, lorsque nous lui demandons comment l’équipe est parvenue à trouver un équilibre entre l’efficacité et la volonté de ne pas donner l’impression d’être au rabais. « Avec le recul, j’ai l’impression que nous en avons un peu trop fait. Chaque fois qu’un nouvel ennemi rôde, vous pouvez être sûr qu’il surgit pour vous saluer avec une piqûre d’horreur.
« D’un point de vue thématique et scénaristique, ils sont censés constituer une attaque psychologique contre le personnage qui les reçoit », explique Rowley. « En particulier dans le jeu de base, lorsque vous faites la connaissance des Gardiens du chevauchement, qu’il s’agisse de Nightingale ou de Cynthia, ils sont censés représenter une sorte d’agression mentale.
La peur des technologies
Mais, comme les joueurs attentifs le remarqueront, les frayeurs peuvent être utilisées comme une petite couverture sournoise pour ajuster l’environnement autour de vous, les objets se déplaçant ou votre environnement changeant légèrement pendant les quelques secondes où l’écran est recouvert d’une frayeur. C’est tellement rapide qu’on finit par douter un peu de soi. Cela a-t-il toujours été là ? C’est une excellente occasion pour un jeu d’horreur de déstabiliser.
« Nous les utilisons également pour des raisons techniques, du point de vue du déroulement de la mission, de la conception des niveaux et de la conception du jeu », note Rowley. « Nous avions ces deux raisons, et elles servaient en quelque sorte des objectifs légèrement différents. Mais pour un joueur, c’était en fait une alerte par surprise, quelle que soit la façon dont nous l’utilisions, que ce soit pour des raisons narratives ou pour des raisons de gameplay.
Après tout, quelle que soit l’intention d’un jump scare, il peut en fin de compte être considéré comme une simple astuce pour un playthrough standard. Seuls les nerds de la conception de jeux comme moi ou vous qui lisez ces lignes peuvent glousser et se pencher en arrière avec un hochement de tête, en observant un mélange intelligent et subtil d’actifs. Pour tous les autres, il s’agit simplement d’un râteau.
Alan lake
« Ils restent un élément clé de notre manière de faire passer l’état mental des personnages et la façon dont le surnaturel fonctionne »
Pour Alan Wake 2 : The Lake House, avec son cadre restreint et (vraisemblablement) unique – une installation FBC dans la banlieue de Bright Falls – le remaniement des jump scares n’était qu’un des éléments à prendre en compte pour augmenter les frissons. Mais ne vous y trompez pas, les jump scares sont de retour, et même à ce stade du DLC, nous avons déjà été menacés par deux séries de visages qui nous fixent à travers l’écran – les maudits mari et femme qui supervisent l’installation de Lake House, et l’un des monstres à la peinture gluante absolument terrifiants.
« Pour celui-ci, nous avons essayé de nous assurer que nous les utilisions – et peut-être de manière un peu plus réduite – mais ils restent un élément clé de notre façon de faire passer l’état mental des personnages et la façon dont le surnaturel fonctionne et dont les éléments psychologiques du jeu fonctionnent », explique Rowley. « Nous voulions les conserver dans notre répertoire d’outils pour effrayer le joueur et faire passer certains éléments narratifs.
Alan Wake 2 : The Lake House est la dernière version du jeu avant la fin des travaux sur le projet (au-delà des petites mises à jour et des correctifs). La maison du lac était un concept « très précoce », c’est pourquoi elle a été largement évoquée dans l’histoire elle-même. Il est même possible de la jouer à la place qui lui revient dans le scénario.
Triple menace
Dans le DLC, vous incarnez l’agent FBC Kiran Estevez, mais la possibilité d’incarner ce personnage n’était pas le seul projet d’expansion au-delà d’Alan et Saga du jeu de base. Les multiples héros du DLC précédent, Night Springs, étaient également quelque chose que l’équipe souhaitait explorer dès le début « en tant que partie intégrante de l’expérience de base ».
Mais pour des raisons d’envergure et de rythme, le projet a été revu à la baisse afin d’envisager un retour pour le DLC. Entre The Lake House et les trois personnages de Night Springs, il était logique de se concentrer sur ces idées en tant qu’extensions car, selon Rowley, « elles s’intègrent très bien dans le jeu, mais aussi en tant qu’ensemble, comme une sorte de contenu séparé qui peut être consommé indépendamment de ce que vous vivez dans Alan Wake 2 ».
Les adieux à Alan Wake 2 seront difficiles. « Cela fait presque six ans », déclare Rowley. Le mois de janvier prochain marquera cet anniversaire. « Quand j’ai fini de travailler sur Alan Wake 2, le jeu de base, je me suis presque senti insensible. Je me suis dit : « Bon, c’était un projet vraiment difficile ». Et puis je me suis dit : ‘D’accord, mais maintenant il faut commencer à penser aux extensions et à tout le reste’. Je ne pouvais donc pas rester dans cette phase trop longtemps. »
Rowley prendra des vacances bien méritées avant de passer au projet suivant. « J’ai beaucoup aimé travailler avec l’équipe et avec Sam [Lake], et j’étais très enthousiaste à l’idée de voir les réactions et de participer à toutes les cérémonies de remise de prix, et tout était formidable. Faire toutes les révélations comme ça a été une expérience unique pour moi personnellement », déclare Rowley. « Mais, vous savez, c’est bien de mettre un point final et de commencer à penser à d’autres choses.


