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- 8 ans plus tard, voici comment Dead by Daylight continue de repousser les limites de l’horreur : « Vous êtes extrêmement dégoûté, mais ensuite vous êtes extrêmement fier »
Faites-moi une faveur : oubliez ce que vous savez sur The Unknown. Le dernier Killer de Dead by Daylight partage peut-être le même nom qu’une certaine sensation sur les réseaux sociaux qui a émergé en Écosse au cours des dernières semaines, mais il ne faut pas s’y tromper. C’est en tout cas ce que je pense. Le sourire du directeur créatif Dave Richard est énigmatique lorsqu’il insiste sur le fait que le mystère entourant The Unknown, dans toute sa gloire anormalement contorsionnée, est l’objectif principal. Même le concepteur du gameplay de Killer, Nicolas Barrière, n’est pas en mesure de me donner une réponse claire à ce que je considère comme une question très juste : qu’est-ce que l’Inconnu ?
« Il est difficile de parler de l’inconnu parce qu’il est inconnu, n’est-ce pas ? Richard rit, citant l’horreur analogique comme une influence centrale du nouveau chapitre du jeu d’horreur asymétrique. « L’un des piliers de la narration était que ce personnage devait rester énigmatique, insondable et inconnaissable. C’est donc ainsi que nous avons conçu le personnage. » En bref ? Les développeurs de DBD veulent que vous jouiez avec vos propres théories et que vous transformiez cette créature en votre propre creepypasta. À en juger par le cauchemar physiologique qu’est The Unknown, cela ne devrait pas être trop difficile.
Réaction à la tronçonneuse
J’ai joué à Dead By Daylight pendant 340 heures, mais grâce à un modificateur à durée limitée, j’ai enfin l’impression de jouer à un jeu d’horreur.
Dead by Daylight n’est plus le même jeu qu’en 2016. Il n’est pas nécessaire d’avoir joué des centaines d’heures pour s’en rendre compte – entre Nicolas Cage, Chucky et Alan Wake qui ont rejoint la liste au cours de la seule année dernière, le virage ironique de DBD vers la légèreté et les souvenirs l’a maintenu en concurrence étroite avec la liste toujours croissante d’asymes d’horreur qui ont vu le jour sur ses traces.
« Le ton de l’ancien jeu Dead by Daylight était axé sur la peur – le jeu de cache-cache, le frisson de la poursuite, les slasher movies, les films d’horreur surnaturels. Tout tournait autour de l’horreur », explique Richard, ce qui a laissé place à une période de découverte plus poussée lorsque le jeu a gagné en popularité. « Nous sommes très curieux et nous voulons aller vers des genres différents qui sortent également des limites de l’horreur, et il est important d’explorer en dehors de l’horreur et de créer une histoire d’horreur à l’intérieur de celle-ci. Les changements ont été les bienvenus au fil des ans et ont permis d’innover constamment sur le terrain de jeu du service en direct, mais Richard reconnaît que le fait d’aller de l’avant ne signifie pas qu’il ne faut pas faire un pas en arrière. « Dans le dernier chapitre, nous voulions vraiment revenir à nos racines, à ce ton plus mature, plus sombre et plus viscéral », explique-t-il. « L’horreur analogique est un sous-genre très intéressant qui s’y prête à merveille.
L’horreur analogique n’a rien à voir avec les montres. Pensez aux films d’horreur en images trouvées comme Le Projet Blair Witch ou Paranormal Activity, ou encore à ces chaînes de courriels effrayantes du milieu des années 2000. Dans chacun de ces films, un vestige quelconque est découvert, visionné et transmis à d’autres personnes pour qu’elles s’y attardent et que son contenu devienne un élément de légende urbaine. Entrez : L’Inconnu. Son cou tordu ressemble à un gant de toilette tendu et essoré alors qu’il se retourne dans une démarche quadrupède, un rictus denté fendant un visage que seul Leatherface pourrait aimer. En bref, The Unknown est merveilleusement dégoûtant et pourrait bien être la chose la plus effrayante et la plus dégoûtante que j’aie jamais vue dans Dead by Daylight.
Barrière, qui est l’un des cerveaux à l’origine des mécanismes de jeu, a adoré les réactions qui ont suivi les débuts de The Unknown dans la version de test publique de DBD. « Ce que je trouve vraiment effrayant avec The Unknown, c’est qu’ils comprennent manifestement ce que c’est que d’être humain, mais d’une manière vraiment incompréhensible. Cela fait sans doute référence à la voix unique de l’Inconnu, qui possède à la fois des qualités masculines et féminines dans une tentative vraiment bizarre de paraître accessible aux humains lorsqu’il appelle ses victimes potentielles à l’aide. « Il est évident qu’il sait ce que nous sommes et à quoi nous ressemblons », explique M. Barrière, « mais la façon dont il traite cette information est extrêmement étrange. Je pense que cela fait partie de la fascination que nous avons eue pour lui. Et je pense que cela se transpose également dans les réactions des joueurs. Comme il s’agit du « premier jeu triple A de Barrière en tant que designer » après une carrière dans les jeux pour enfants – « Les horreurs des jeux pour enfants vous ont préparé », dit Richard avec gravité – il est plus qu’impressionnant que son premier essai chez DBD ait donné naissance à une telle icône.
Moins, c’est mieux
« Nous concevons les monstres ou les tueurs et les outils dont ils disposent, puis nous avons ces grandes réunions qui n’ont lieu que dans le développement de jeux, j’espère, où nous pouvons discuter de ce que sera le mori.
Et qu’est-ce qu’un tueur emblématique de Dead by Daylight sans un mori emblématique pour l’accompagner ? Comme le veut la tradition DBD, chaque tueur a droit à une animation d’insta-kill sur mesure, en rapport avec les aspects uniques de son personnage. Le Visage fantôme prend un selfie avec ses victimes après les avoir poignardées cinquante fois dans le dos, Michael Myers enfonce un couteau de cuisine sous votre sternum et vous soulève jusqu’à la hauteur de vos yeux, et l’Inconnu ? Il s’approche de vous à quatre pattes, le ventre à l’air, comme dans un body horror japonais, avant qu’une myriade de langues n’explose d’une plaie en croix sur son estomac. De quoi vous creuser le crâne à travers les orbites, ma chère. « C’est un monstre mignon », se réjouit Richard. « Nous l’aimons beaucoup. Il n’a pas de sexe. »
Comme il s’agit de l’un des nouveaux Killer moris les plus délicieusement horribles de ces derniers mois, je me suis demandé comment ils avaient pu l’imaginer. « C’est très amusant », dit Richard. « Nous concevons les monstres ou les tueurs et les outils dont ils disposent, puis nous avons ces grandes réunions qui n’ont lieu que dans le développement de jeux, j’espère, où nous pouvons discuter de ce que sera le mori. Nous nous surpassons les uns les autres avec des choses dégoûtantes jusqu’à ce que nous atteignions la barre où nous nous disons : » Oui, c’est trop « . Et puis c’est le bon, vous savez ».
L’évaluation par les pairs et la surenchère sont aussi l’une des choses que Barrière préfère dans son travail. C’est très amusant parce que nous nous rencontrons tous et que nous voyons ce que font nos coéquipiers », dit-il, « mais avec ce personnage, nous nous sommes dit : « Oh mon Dieu, qu’est-ce que c’est que ça ? C’est la meilleure chose qui soit. On est extrêmement dégoûté, mais on est aussi extrêmement fier. Ce sont deux choses qui n’existent pas souvent ensemble dans la vie de tous les jours, mais dans le développement d’un jeu d’horreur multijoueur, allez savoir pourquoi, ça arrive », s’amuse M. Barrière. « C’est une sorte de pincement au cœur. C’est un peu comme si on se disait : « C’est arrivé, c’est vrai ?
Alors que The Unknown sera officiellement lancé le 12 mars, Richard et Barrière sont impatients de voir la réaction de la communauté à l’évolution constante de DBD, à la fois dans et autour de ses racines dans le genre de l’horreur. « Au fond, c’est ce que nous voulons créer : une expérience d’horreur remarquable qui vous fait ressentir quelque chose – le stress ou la peur, ou le fantasme d’être un tueur surpuissant », déclare Richard. « Je veux m’assurer que le premier impact que nous donnons à un nouveau joueur est qu’il s’agit avant tout d’un jeu d’horreur. Dans la foulée, il reconnaît également que DBD ne se limite pas à une bonne frayeur. « Nous pouvons nous amuser – l’humour noir existe, vous savez, c’est un jeu. Nous devrions nous amuser, nous devrions ressentir d’autres types d’émotions… Tant que cela crée une émotion, tous les joueurs n’ont pas besoin d’aimer ce personnage ou de s’identifier à lui, tant que quelqu’un le fait. Il est donc légitime, dans le monde de l’horreur, d’être ridicule avec un Survivant ou d’être très sérieux et dramatique avec un Survivant.
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