- Serial Gamers -
- Matériel Gamer : Comparatif 2026 -
- Volant PC Gamer : Comparatif Meilleur Volant Gaming et Pédalier 2026 -
- 26 ans plus tard, Chris Southall, de Codemasters, nous parle de Colin McRae Rally : « Nous voulions faire quelque chose qui soit une expérience de rallye authentique pour le matériel de l’époque.
Dans les années 80, les jeux sur ordinateur avaient besoin d’une valeur de rejouabilité pour se vendre et les magasins à pièces devaient garder les jeux courts pour être rentables. Il est donc logique que les premières tentatives de jeux de rallye en 3D pour PC diffèrent de leurs équivalents en salle d’arcade. Prenons l’exemple du jeu Lombard RAC Rally, sorti en 1988 sur PC. Il n’était pas très réaliste, mais il reproduisait des parcours réels et des saisons entières. En comparaison, le jeu de pièces Big Run de 1989 était un Out Run avec des voitures de rallye.
En 1996, les jeux pour consoles avaient un pied dans les deux camps. Ils avaient besoin de longévité, mais on attendait aussi d’eux qu’ils offrent une expérience de type arcade. C’est ce qui explique la réflexion d’une équipe de Codemasters dont le projet s’inspirait à la fois des jeux d’arcade et des jeux de rallye pour PC, comme s’en souvient Chris Southall, ancien codeur chez Codemasters. « Beaucoup d’entre nous dans l’équipe étaient de grands fans de Sega Rally », note Chris. « Nous avions une Saturn au bureau avec l’un de ces premiers volants, et nous jouions beaucoup à Sega Rally à l’époque. Il y avait un autre jeu sur PC auquel nous avons passé beaucoup de temps : Network Q RAC Rally Championship. Il s’agissait d’un jeu assez hardcore avec de longues étapes spéciales de bout en bout, et nous y avons également fait référence. Nous avons vraiment examiné tous les jeux existants. À l’époque, la stratégie de Codemasters consistait essentiellement à trouver un nom et à y associer un jeu, ce qui a également inspiré Colin McRae Rally.
Avant de s’assurer les services du célèbre pilote de rallye, Codemasters a jeté les bases d’un jeu de course de Formule 1, ce qui a nécessité une répartition des tâches. Les personnes qui travaillaient encore sur le jeu de rallye de Codemasters ont été envoyées faire des recherches. « Avant de commencer le jeu, quelques-uns d’entre nous, dans le département de conception, travaillaient sur la physique des véhicules en 3D », se souvient Chris. « C’est ensuite devenu TOCA et Colin McRae Rally ; nous avons divisé l’équipe à ce moment-là. Lorsque nous avons commencé à travailler sur Colin McRae Rally, Richard Darling nous a envoyés dans une école de rallye, où nous avons tous conduit des voitures sur un circuit en forêt. Nous voulions faire quelque chose qui soit une expérience de rallye authentique pour le matériel de l’époque, même s’il s’agissait d’un jeu d’arcade.
Cri de ralliement
La décision de trouver cet équilibre entre simulation et jeu de type « coin-op » s’explique en partie par la popularité du jeu auprès du public cible de l’équipe. Les limites techniques de la console cible ont également été prises en compte. « En raison de la nature de la PlayStation et du type de jeux qu’elle contenait, il n’était pas possible de faire une simulation complète », explique Chris. « À l’époque, il n’était pas non plus possible d’utiliser les mathématiques à virgule entière. Nous n’allions donc pas avoir des étapes de 25 minutes ou quoi que ce soit de ce genre, mais nous essayions de rendre les environnements réalistes et nous avons passé beaucoup de temps à modéliser le fonctionnement du frottement des surfaces meubles par rapport à l’asphalte traditionnel. Nous avons modélisé les pistes de manière à ce que leur profil ait de l’importance, et la possibilité de sortir de la piste faisait également partie de l’expérience ».
Tout aussi important que la modélisation du jeu était l’aspect de ses sites, qui étaient basés sur ceux du championnat du monde officiel des rallyes. L’internet et la photographie numérique n’ayant pas encore fait leur apparition, cela a nécessité des voyages dans le monde entier et l’intervention d’artistes compétents. « Nous avons envoyé des personnes dans différents endroits pour prendre des références. C’était important », souligne Chris. « Le frère d’un de mes meilleurs amis vivait au Kenya, et c’était l’un des lieux du jeu. Nous l’avons donc envoyé dans tout le Kenya, en voiture, pour prendre des références, qu’il nous renvoyait ensuite. Parfois, nous envoyions des personnes qui travaillaient sur la conception des pistes ainsi que des artistes. Lorsqu’ils se trouvaient sur les routes, ils avaient une meilleure idée de la façon de construire les pistes dans le jeu. D’un autre côté, des personnes très intelligentes de l’équipe artistique optimisaient les choses et faisaient le maximum avec les textures pour obtenir le plus de variations possible.
En plus d’obtenir des références pour les environnements de Colin McRae Rally, l’équipe travaillant sur le projet a reçu la star de leur jeu et son copilote dans le studio pour enregistrer leur voix. L’équipe a également reçu des conseils sur la mise en œuvre des voitures de leur jeu. « Colin McRae et Nicky Grist étaient tous deux très impliqués », raconte Chris. « Je me souviens d’avoir travaillé sur le mode Rally School et d’avoir rédigé une liste de toutes les choses que Colin devait dire. Quand il les a relues, on pouvait voir qu’il n’était pas doubleur ! Il nous donnait aussi des conseils sur le comportement des voitures, et c’était vraiment cool de comprendre tout ça. Nicky s’occupait des notes de rythme, qui concernaient chaque virage ou chaque portion de piste que l’on abordait.
Ligne de départ
Alors que Colin McRae Rally est en cours d’élaboration, une société rivale devance Codemasters sur le marché avec son propre jeu de rallye pour la PlayStation. Mais au lieu d’inquiéter l’équipe de Colin McRae, cela l’a convaincue que sa décision de consacrer du temps à la modélisation était la bonne. « Lorsque V Rally est sorti, nous étions en plein développement de Colin McRae Rally », se souvient Chris. « Nous pensions qu’ils n’avaient pas bien réussi à faire glisser le frein à main, donc en général, nous étions rassurés de savoir où nous en étions dans le modèle de maniabilité par rapport à cela. Colin McRae Rally était suffisamment réaliste pour ne pas être un jeu qui n’obéit pas vraiment aux lois de la physique ».
Lors du marketing de préversion de Colin McRae Rally, Chris s’est vu rappeler les compétences requises pour participer à des rallyes réels par le personnage principal du jeu. Naturellement, le jeu était beaucoup moins exigeant, mais l’expérience a rassuré le codeur sur l’importance accordée par son équipe à l’authenticité. « Je me souviens d’une tournée de presse en Allemagne où tout le monde roulait sur une piste de karting », se souvient Chris. « C’était ridicule, car Colin me dépassait. C’était le jour et la nuit qu’il était plus rapide qu’un humain normal. C’était génial d’avoir ce genre de connexion. Je veux dire qu’on ne peut pas le simuler dans un jeu d’arcade, mais c’était vraiment important de l’avoir et de l’intégrer dans quelque chose de cohérent pour le joueur.
Ce dernier point a été confirmé par les millions de ventes de Colin McRae Rally sur PlayStation et PC. Une communauté en ligne s’est ensuite développée à partir du mode réseau de la version PC, qui a ensuite alimenté les fonctionnalités choisies pour la suite. « Nous nous sommes aperçus que la version PC du premier jeu offrait un mode multijoueur par connexion commutée et que les gens organisaient des championnats et jouaient souvent ensemble », explique Chris. « Je pense que le multijoueur sur PC est à l’origine du mode Arcade multi-voitures de Colin McRae Rally 2.0. Nous nous en sommes un peu inspirés pour les étapes multijoueurs, parce qu’il y avait des voitures fantômes, même si elles étaient basées sur le temps.
Deuxième tour
Une autre différence entre Rallye 2.0 et le jeu original est qu’au départ, vous ne pouviez courir que dans des étapes organisées dans certains pays. Les autres nations présentes dans le jeu ne pouvaient être débloquées qu’en progressant dans le mode Championnat. « Vous vouliez que les gens passent du temps avec votre jeu, et tout leur donner dès le départ n’était pas forcément la meilleure chose à faire », explique Chris. « Faire travailler les gens pour débloquer le contenu les encourageait à l’apprécier davantage. C’était aussi une question de compétences. Si vous avez une dernière étape très difficile et que vous la donnez à quelqu’un dès le premier jour alors qu’il n’a pas les compétences nécessaires, il ne va pas l’apprécier. En revanche, si les joueurs s’entraînent sur des circuits plus faciles, on peut en faire plus avec les circuits plus récents.
Parmi les nouveautés de la suite, on trouve également un mode Challenge qui, contrairement au mode principal, consiste en un tournoi à élimination directe plutôt qu’en une ligue. Bien que cette option soit nouvelle dans Rally 2.0, elle était en fait prévue dans le jeu original. « Le premier jeu était vraiment bon, mais il y avait beaucoup de choses sur la table à dessin que nous n’avons pas réussi à intégrer », révèle Chris. « Les différents modes et défis en faisaient partie. Le mode Knockout était une évidence, du point de vue des joueurs, car certains n’auraient pas voulu vivre une expérience plus longue. Quelqu’un qui a arrêté de jouer au mode principal parce qu’il était un peu bloqué aurait également pensé qu’il était bon d’explorer les autres modes. »
L’un de ces défis alternatifs consistait à faire courir les joueurs dans des voitures classiques. Les critères de sélection ont été en partie déterminés par le contraste avec les véhicules contemporains de Rally 2.0, mais les considérations commerciales ont également joué un rôle. « Tous les membres de l’équipe sont des passionnés de voitures, il était donc évident d’avoir des catégories différentes comme les voitures classiques », explique Chris avec enthousiasme. « La sélection des voitures classiques était une combinaison de ce que les gens aimaient et de notre volonté de varier les plaisirs. Revenir à l’Escort Mark II signifiait que vous aviez une voiture à propulsion arrière par rapport à une Quattro à quatre roues motrices avec toute la puissance qu’elle possédait. C’était intéressant d’avoir cette variété. C’est aussi ce que nous avons pu utiliser du point de vue des licences ».
Course de nouvelle génération
Des restrictions d’ordre plus technique ont initialement limité un aspect de l’esthétique de Rally 2.0, mais grâce à un codage astucieux et aux encouragements d’un fondateur de Codemasters, un moyen a été trouvé pour les surmonter. « Nous ne pouvions tout simplement pas mettre de la terre sur les voitures, mais Richard Darling n’en démordait pas », soupire Chris. « Il a vraiment insisté auprès des programmeurs qui travaillaient sur ce sujet. Ce sont des gens très talentueux, et ils ont fait des prouesses techniques pour obtenir des projections de boue sur les voitures. Cela semble ridicule aujourd’hui, mais c’était un véritable défi technique à l’époque.
D’autres défis techniques ont suivi, car le succès de Rally 2.0 a conduit à Colin McRae Rally 3. Contrairement à ses prédécesseurs, il a été conçu pour la PS2, et apprendre à coder pour le nouveau système puissant a donné lieu à un jeu plus réaliste avec moins de modes. « C’est probablement dû au fait que l’accent a été mis sur la mise au point du moteur de jeu », estime Chris. « Nous écrivions nos propres moteurs de jeu, et c’était le passage à la PS2. Il a fallu beaucoup de temps à certains ingénieurs pour obtenir des polygones sur l’écran de la PlayStation 2. Il n’était pas très facile de la programmer dès le départ, même si elle disposait d’une puissance bien supérieure à celle de la PlayStation. Je pense donc que l’accent était naturellement mis sur la simulation ».
L’un des ajouts à Rallye 3 était un système d’amélioration où les bons résultats en rallye étaient récompensés par des pièces de performance pour votre voiture. Ces pièces étaient choisies par le joueur plutôt que de lui laisser le choix, ce qui était logique pour un certain nombre de raisons. « Je pense que c’était simplement pour simplifier le système d’amélioration », explique Chris, « et pour nous permettre d’adapter le jeu aux performances de la voiture plutôt que d’avoir de grandes variations dues à l’équipement de différentes pièces. Si vous aviez mis un gros moteur dans une Mini, vous auriez mis la transmission en pièces et elle n’aurait pas pu prendre les virages. Pour chaque voiture, il y avait une certaine marge de manœuvre, mais il était également important de ne pas sortir du cadre de la plausibilité.
Se préparer
« Cela n’a rien changé à l’éthique du premier jeu, qui consistait à donner l’impression d’être en train de conduire un rallye.
À en juger par l’accueil réservé à Rally 3, son penchant pour la simulation et ses améliorations linéaires ont été des choix populaires. Forte de ce constat et d’une meilleure compréhension de la PS2, l’équipe qui a créé Colin McRae Rally 04 a incorporé la physique du monde réel. « La physique était de plus en plus avancée, et il s’agissait toujours d’authenticité, mais avec du fun en plus », évalue Chris. « Cela n’a pas changé la philosophie du premier jeu, qui était de donner l’impression d’être en train de conduire un rallye. Mais notre objectif était toujours d’avoir un jeu accessible qui soit réaliste plutôt qu’une simulation. Comme il s’agissait de notre deuxième Colin McRae sur PS2, nous avons eu plus de temps pour développer certaines choses. Comme le moteur physique des surfaces meubles, où les poignées étaient différentes selon que les roues tournaient ou non.
Une autre fonctionnalité que nous avons eu le temps de développer pour Rallye 04 est un mode Expert avec une vue forcée du cockpit. Un autre mode mettait en scène des voitures incroyablement puissantes, et deux autres se concentraient sur les modèles à deux et quatre roues motrices. « C’était amusant pour nous que la simulation soit bloquée dans la vue du cockpit, parce que c’est ce qui donnait les sensations les plus authentiques », observe Chris. « Nous avons passé beaucoup de temps à régler les vues à l’arrière de la voiture, mais le fait de s’asseoir dans la voiture était une chose à part. Avec les voitures surpuissantes interdites dans les années 80, vous voulez faire des choses dans les jeux vidéo qui ne sont pas possibles dans la vraie vie ! Il y avait aussi beaucoup d’affection pour les groupes 2WD et 4WD, et il était donc évident d’inclure ces modes.
Un dernier élément à noter dans Rallye 04 a été créé en partie pour rire, même si, ironiquement, le résultat final représentait un défi de course sérieux. Il s’agissait d’un ensemble de voitures bonus, dont une Citroën 2CV et un Ford Transit Van. « Je pense qu’à ce moment-là, c’était approprié », remarque Chris. « Vous ne les auriez probablement pas mises dans le premier jeu, parce que les gens se seraient demandé ce qui se passait. Mais au quatrième jeu, le public a trouvé ça amusant et ne s’est pas demandé de quel genre de jeu il s’agissait. Je pense donc que c’était juste une chose amusante à faire ».
Encore un tour
Comme pour les titres précédents, l’excellent Rallye 04 a donné lieu à une suite, Colin McRae Rallye 2005. Chris n’a pas participé directement au projet, mais il s’est intéressé au cinquième jeu de la série et a approuvé le fait qu’il vous oppose à Colin McRae dans un mode. « Je ne sais pas si les gens ont aimé ça ou non, mais c’était une idée évidente de faire la course avec Colin », explique Chris. « Vous incarniez Colin dans Colin McRae Rally 3, où vous étiez enfermé dans la Ford Focus, alors c’était une idée intéressante de courir contre lui dans Colin McRae Rally 2005.
D’autres domaines dans lesquels Rallye 2005 s’est amélioré par rapport aux précédents titres Colin McRae sont la personnalisation qu’il permet et ses environnements hautement interactifs, ces derniers se comparant favorablement au jeu original pour PlayStation qui a lancé la série. « C’était la même chose avec le moteur de rendu qu’avec le moteur physique – tout a été écrit par nous, et de plus en plus de choses sont devenues possibles au fil du temps », souligne Chris. « Des choses comme la possibilité de changer les noms des pilotes et de les mettre sur les voitures, les arbres qui tremblent et les feuilles qui tombent sur les véhicules. Dans le premier jeu, nous ne pouvions rien faire d’autre avec les bords de piste que des plans orientés en 2D, mais à partir du cinquième jeu, il était possible d’en faire plus avec les environnements.
Bien que Colin McRae Rally 2005 ait été bien accueilli, ses suites ont partiellement, puis complètement abandonné le nom de Colin McRae, et se sont tournées vers d’autres disciplines de course. Interrogé sur l’héritage de Colin McRae Rally, Chris se souvient d’une anecdote et fait l’éloge de Rally 2.0. « J’ai rencontré récemment un homme qui était un grand fan de Colin McRae Rally », explique Chris. « Il m’a dit que ce jeu l’avait sauvé d’un accident peu de temps après qu’il ait commencé à conduire, parce que le temps était humide et qu’il avait su réagir en conséquence après avoir joué au jeu. Nous avons passé beaucoup de temps à jouer à ce jeu en interne, et c’est toujours un bon signe lorsque vous voyez votre équipe jouer pendant son temps libre à quelque chose qu’elle a passé toute sa vie à fabriquer. C’était la même chose avec Colin McRae Rally 2.0, mais il y avait beaucoup de choses dans ce jeu que nous avons eu plus de temps pour peaufiner, donc je dirais que c’est l’un des meilleurs titres de la série, et il est toujours aussi amusant à jouer. »
Prêt à mettre la pédale douce ? Consultez notre liste des meilleurs jeux de course pour savoir à quoi jouer ensuite !






