11 ans d’accès anticipé ont fait de Project Zomboid l’ultime simulation de survie, mais je pense que le meilleur reste à venir.

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Que feriez-vous en cas d’apocalypse zombie ? Allez, avouez-le – que ce soit s’entasser dans un bunker bien approvisionné ou s’enfuir à la campagne, nous avons tous un plan. Malheureusement, le temps que j’ai passé dans le simulateur de survie Project Zomboid suggère que je ne suis pas fait pour la vie post-apocalyptique. Je suis tombé par la fenêtre en cherchant des graines de carottes, j’ai percuté une laverie automatique avec ma voiture et je suis mort brûlé en essayant de faire cuire un poulet rôti, pour ne citer que quelques-unes de mes fins les plus humiliantes.

Heureusement, Project Zomboid n’est pas défini par les heures qui précèdent votre mort. Ce sont toujours les derniers instants dont vous vous souvenez, qu’il s’agisse de la découverte d’une morsure discrète sur votre jambe ou de l’odeur de volaille brûlée.

Morts et heureux de l’être

Tous les quelques mois, je reviens sur Project Zomboid avec un nouveau style de jeu en tête. Mes objectifs vont de la transformation de communautés fermées en forteresses fortifiées à la tentative de survie dans la ville envahie de Louisville, en passant par l’adhésion à une commune multijoueur autosuffisante. J’ai même créé des personnages à mon image – asthme, myopie et tout le reste – et j’ai essayé une fois de vivre exclusivement dans une voiture. Certaines de ces aventures ont duré des mois dans le jeu, d’autres des heures, mais toutes se sont terminées par une tragédie.

Mais cela fait partie du plaisir, car Project Zomboid n’est pas un jeu que l’on peut battre de manière conventionnelle. Avant que votre personnage ne se charge dans le pays zombifié de Knox, vous êtes confronté à un écran noir et à un message brutal : « Voici comment vous êtes mort ». Il n’y a pas d’échappatoire possible, et même si vous construisez un méga-fort impénétrable avec suffisamment de nourriture pour tenir pendant des années, il n’y a pas de secours en vue ou de crédits de fin à atteindre. La mort n’est pas négociable – la seule marge de manœuvre réside dans le temps qu’elle met à arriver.

Avec cette approche fataliste, Project Zomboid renverse le genre de la survie tout en embrassant son statut de simulation. 11 années d’accès anticipé ont permis à Project Zomboid de gagner en profondeur sur ce plan : les voitures ont des systèmes mécaniques bien en chair, un repas mal cuit peut vous tuer aussi facilement qu’une morsure de zombie, tandis que les pièges et la recherche de nourriture rendent la survie plus intéressante une fois que l’électricité est coupée dans le pays de Knox.

C’est le genre de granularité mécanique que nous attendons des jeux de simulation, mais que nous obtenons rarement d’une manière aussi concrète. Je me souviens avoir combattu avec audace une horde de zombies pour atteindre le poste de police, mais je me suis entaillé une artère en passant par une fenêtre brisée. Trop occupé à me féliciter de mes talents de tueur de zombies, j’ai remarqué ma traînée de sang trop tard, et je me suis vidé de mon sang dans les vestiaires du commissariat. Sur une note moins sanglante, j’ai passé des jours à essayer de réparer une camionnette rouge abîmée, en cherchant des pièces détachées tout en ignorant de nombreuses voitures en état de marche sur le chemin. Avais-je besoin de faire tout cela ? Pas vraiment, non. Mais quand quelque chose d’aussi basique que la survie ne semble pas réalisable, c’est au joueur de faire en sorte que son séjour dans Knox Country soit intéressant.

C’est parce qu’au fond, les simulations comme Zomboid ont toujours été des histoires. Le but est rarement de gagner, au-delà des objectifs que vous vous êtes fixés. Dans Crusader Kings, c’est à vous de décider ce que vous ferez de votre généalogie médiévale – et pour être honnête, je préférerais que vous gardiez ces détails pour vous. Dans Les Sims, vous pouvez faire courir vos personnages après la richesse et le statut, ou vous contenter de décorer somptueusement toutes les maisons de SimNation. Ce n’est pas le fait d’obtenir ce que l’on veut qui est passionnant, mais ce qui rend chaque voyage intéressant. Dans Project Zomboid, il se trouve que c’est la façon dont vous mourrez.

Une ferme au nord de l’État

Bien que je joue à Project Zomboid depuis 2014, j’ai toujours l’impression que le meilleur reste à venir. Bien qu’il n’y ait pas de fenêtre de sortie pour la très attendue Build 42 du jeu, de récents articles de The Indie Stone suggèrent que la ligne d’arrivée est (vaguement) en vue – et je ne pourrais pas être plus enthousiaste.

Pour ceux qui n’ont pas suivi le processus de développement, la Build 42 est actuellement prête à ajouter encore plus de fonctionnalités approfondies que j’ai adorées jusqu’à présent. La plus grande nouveauté est probablement l’ajout d’animaux, qui seront la première itération de PNJ de Zomboid, les PNJ humains étant encore en cours de développement. Rien que cela ouvre de nombreuses perspectives : nous pourrons chasser pour nous nourrir et élever des animaux domestiques, ce qui rendra la vie en dehors des villes de Knox Country beaucoup plus faisable.

Bizarrement, je suis plus excité par les limites de hauteur modifiées de la mise à jour, qui introduiront des gratte-ciel et des sous-sols dans le jeu. Pour être honnête, je ne suis pas contre les gratte-ciel, mais les sous-sols ? Des bunkers ? Je signe pour mon cerveau de gobelin banlieusard. Par ailleurs, nous avons des systèmes d’agriculture plus approfondis, des options d’artisanat en fin de partie pour  » la poterie, la forge du métal, le travail de la pierre, le brassage et l’artisanat d’armes en métal pointu « , trois nouvelles villes, et bien d’autres choses encore à venir.

C’est peut-être parce que je pense encore aux sous-sols, mais je suis excité rien qu’à l’idée d’écrire tout ça. Malgré tout, aucune de ces nouveautés ne rendra la survie plus facile : pour le joueur occasionnel, j’imagine qu’il sera toujours plus facile de vivre de la nourriture en conserve et de la récolte occasionnelle de carottes que de se débrouiller avec des animaux ou d’aller chasser dans des forêts infestées de zombies. Et après tout, vous allez toujours mourir. Un jour ou l’autre. Mais ces systèmes rendent le voyage vers cette fin macabre bien plus intéressant. Je prévois déjà de jouer à Build 42, qui comprend pour l’instant la fortification d’un gratte-ciel avec mes amis, et la possibilité de s’installer au fin fond des terres sauvages inexplorées du pays de Knox.

Je n’ai aucune idée de la façon dont ces plans vont se terminer, ni de ce qui va se passer en cours de route, mais j’ai hâte de le découvrir. « C’est ainsi que vous mourrez », prévient à juste titre Project Zomboid au début de chaque partie. Mais ce n’est qu’à cette fin prophétique, que vous quittiez Knox Country entouré de morts-vivants ou dans un incendie alimenté par des volailles, que vous vous rendez compte de tout ce que vous avez vécu en cours de route.

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