Zelda Tears of the Kingdom a l’air génial, mais j’espère qu’il abandonnera la caractéristique la plus controversée de Breath of the Wild.

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Zelda Tears of the Kingdom a l'air génial, mais j'espère qu'il abandonnera la caractéristique la plus controversée de Breath of the Wild.- img
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Après 42 secondes d’un silence relatif, d’un travail de caméra paisible, de panoramiques et d’inclinaisons autour d’un réseau de gravures murales sacrées, The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom s’est annoncé au monde entier. En un éclair, la dernière bande-annonce de la suite tant attendue de Breath of the Wild – dont le nom est désormais confirmé – montrait Link ouvrant deux portes massives en pierre croulante, avant d’y jeter un coup d’œil en direction d’une corniche baignée de soleil, au-delà de laquelle des îles flottantes bordées d’arbres dorés s’étendaient dans le lointain. Sans attendre, le courageux protagoniste se jette à l’eau dans un plongeon en forme de cygne parfait, avant qu’on ne nous montre des bribes de ce qui nous attend dans le nouveau jeu Zelda.

C’est, en substance, Breath of the Wild 2 dans tout sauf le nom – attendu le 12 mai 2023 pour la Nintendo Switch, comme révélé lors du Nintendo Direct de septembre – avec ce qui ressemble à deux plaines distinctes à explorer : une dans le ciel et une autre à des milliers de mètres en dessous. Cinq ans de battage médiatique depuis la dernière sortie de Zelda, trois ans depuis le premier tease de ce jeu à l’E3 2019, et je suis impatient de voir comment Nintendo va encore plus loin que Breath of the Wild ici. Avec le deltaplane et le saut en parachute, la plate-forme de roche flottante et la première véritable sensation d’échelle entre les parties inférieures et supérieures de ce monde de jeu, il y a vraiment beaucoup de choses à dire dans la dernière bande-annonce. Mais, à mon grand désarroi, l’un de mes plus gros problèmes avec le jeu précédent n’a pas changé.

S’agripper

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Disons-le tout de suite : l’escalade dans Breath of the Wild, c’est de la merde. Il n’y a pas deux façons de le dire. Une barre d’endurance arbitraire – une caractéristique introduite pour la première fois dans les RPG d’action au milieu des années 1990 – régit la distance que vous pouvez parcourir dans n’importe quelle direction, avant qu’une fois la barre vidée, vous ne perdiez votre adhérence et ne tombiez sur la prochaine surface plane ou ne mouriez prématurément en un instant. Dans un jeu si avant-gardiste à bien des égards, qui place l’exploration au cœur de sa narration et de ses découvertes instantanées, ce retour à une mécanique aussi archaïque et maladroite nuit à la nature libre de Breath of the Wild dans son ensemble.

Les barres d’endurance sont un élément essentiel du genre ARPG, bien sûr – de Skyrim à Dark Souls, de Nioh à Elden Ring – mais les restrictions qu’elles imposent au combat et, par exemple, au sprint face aux ennemis, semblent moins forcées, car dans ces moments, vous gérez l’endurance comme une ressource qui s’épuise ; vous vous efforcez de surmonter la perte d’une denrée à la volée pour réussir. En fin de compte, dans ces moments-là, vous êtes jugé sur la façon dont vous vous sentez à l’aise.vousjouer le jeu, pas la manièreilvous joue. Dans la nouvelle bande-annonce de Tears of the Kingdom, on voit Link s’accrocher à diverses structures verticales, se hissant et se baissant avec les mêmes animations laborieuses de déplacement de poids que dans le jeu précédent. Il n’y a aucun signe de la redoutable barre d’endurance, bien sûr, mais étant donné qu’il n’y a pas non plus de HUD visible pendant toute la durée de la bande-annonce, je pense à ce stade que l’escalade est la même cette fois-ci.

Règle élevée

« Je sais que je peux passer pour un vieux grincheux, mais si je suis si dur avec cette facette de Breath of Wild, c’est parce qu’il est tellement, tellement capable ailleurs.

Je me rends compte que je peux passer pour un vieux grincheux, mais si j’ai été si dur avec cette facette de Breath of Wild, c’est parce qu’il est tellement, tellement capable dans d’autres domaines. Serial Gamers+ ne distribue pas de critiques cinq étoiles sans raison, et je pense que nous aurons des conversations similaires à propos de Tears of the Kingdom lorsqu’il sera lancé en mai de l’année prochaine.

Les armes constamment brisées de Breath of the Wild sont une autre de ses caractéristiques les plus controversées, et bien que je ne sois toujours pas certain de les aimer ou de les détester – pour marquer son cinquième anniversaire plus tôt cette année, j’ai écrit sur la façon dont Zelda : Breath of the Wild a brisé le moule (et moi) en brisant ses armes – cette décision de conception a suffisamment bousculé la formule ARPG pour gagner mon respect. Contrairement à Fallout 4, The Witcher 3 et à la grande majorité des autres jeux en monde ouvert qui s’appuient sur des arbres de talents et des astuces de jeu de rôle familières, Breath of the Wild abandonne complètement la montée en niveau. Au lieu de cela, afin d’équilibrer la progression et la difficulté, la durabilité des armes, ainsi que le nombre fini d’armes que nous pouvons porter à la fois, imposent un plafond précis sur la quantité de dégâts que nous pouvons infliger à un moment donné. En pratique, nous nous retrouvons donc constamment à jeter nos armes les plus faibles pour en découvrir de nouvelles, et ce n’est qu’ainsi que nous pourrons espérer vaincre les méchants les plus coriaces du jeu.

La dernière bande-annonce de Tears of the Kingdom ne montre certes aucun combat, mais je serais assez satisfait du retour des armes périssables – à condition qu’elles soient également liées à l’exploration et à la découverte, comme dans Breath of the Wild. En revanche, les déplacements à l’aide de stamina ne peuvent en faire qu’un. Ne vous méprenez pas : je suis très enthousiaste à propos de Tears of the Kingdom, je m’attends à ce qu’il figure sur les listes des jeux de l’année en 2023, mais il grimpera définitivement dans mes propres estimations s’il se débarrasse de ce que j’estime être la mécanique la plus frustrante et la plus obsolète de son prédécesseur.

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