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  3. Classes classiques de WoW : qui jouer en JcE et en JcJ, ainsi que les arbres de talents et bien d’autres choses encore.

Vous avez du mal à choisir entre les classes classiques de WoW ? Bien que la plupart des fantasmes et des compétences des classes soient encore reconnaissables, vos classes WoW préférées dans Battle for Azeroth ne seront peut-être pas adaptées à votre expérience dans Classic. Les différences entre les classes classiques de WoW sont assez importantes, c’est pourquoi nous avons préparé un aperçu pratique des classes disponibles dans Classic pour vous aider à choisir celle qui vous convient le mieux.

Guerrier (tank, dégâts de mêlée)

Arbres de talents : Armes, Fureur, Protection

Les guerriers sont des combattants de mêlée qui utilisent la rage comme ressource principale. Ils sont le meilleur tank du jeu et constituent donc un choix solide si c’est votre objectif principal, bien qu’ils soient également extrêmement forts en tant qu’infligeurs de dégâts. Ils ont trois « positions » qu’il faut changer pour utiliser différentes capacités, ce qui en fait une classe relativement complexe à bien jouer.

Le guerrier est une classe très forte en JcE et en JcJ, mais en solo, c’est l’une des classes les plus difficiles à faire évoluer, car elle ne dispose pas de capacités d’autoguérison.

Druide (tank, dégâts en mêlée et à distance, soigneur)

Arbres de talents : Féral, Équilibre, Restauration

Les druides sont une classe très polyvalente grâce à leur capacité à prendre différentes formes. La forme Ours augmente votre réserve de santé et votre armure et vous donne accès à des compétences de tanking, mais elle est considérablement plus faible que les Guerriers en tant que classe de tanking. La forme Chat vous permet d’utiliser les capacités de mêlée de la race férale, tandis que la forme Moonkin vous permet d’utiliser les compétences d’équilibre à distance.

Les druides restaurateurs sont forts en JcE, mais leurs spécialisations en dégâts sont relativement faibles. Tous les druides peuvent briller en JcJ s’ils sont bien joués, bien qu’ils soient difficiles à maîtriser en raison de la nécessité de se métamorphoser en permanence. La bonne nouvelle, c’est qu’il s’agit d’une classe assez facile à monter en niveau grâce à ses capacités de tanking et de guérison. La forme de voyage permet également de se déplacer plus facilement.

Rogue (dégâts de mêlée)

Arbres de talents : Assassinat, Combat, Subtilité

Les voleurs sont une classe de mêlée qui inflige des dégâts et qui se spécialise dans la neutralisation des ennemis grâce à diverses capacités de contrôle des foules et à l’enrobage de leurs armes dans du poison. Ce sont des maîtres de la furtivité, qui se glissent dans l’ombre pour infliger des dégâts considérables. Certaines de leurs capacités nécessitent des réactifs pour être activées, il vous faudra donc prévoir de l’espace pour les acheter avant de partir.

Comme les guerriers, les voleurs sont forts en JcE et en JcJ, mais peuvent être difficiles à élever en solo, bien qu’ils aient l’avantage d’être furtifs, ce qui les rend un peu plus indulgents.

Chasseur (dégâts à distance)

Arbres de talents : Maîtrise des bêtes, Maîtrise des armes, Survie

Les chasseurs infligent des dégâts à distance à l’aide d’arcs, d’arbalètes ou de fusils pour abattre leurs ennemis. Ils peuvent apprivoiser des animaux de compagnie qui se battront à leurs côtés au combat, ce qui leur permet de rester à distance. Les chasseurs peuvent choisir parmi différents « Aspects » qui peuvent les améliorer, en combat et hors combat, et ils auront accès à un certain nombre de pièges qui peuvent être utilisés pour infliger des dégâts ou contrôler les ennemis. Les chasseurs doivent transporter des munitions pour leurs armes et de la nourriture pour leurs animaux de compagnie.

Les chasseurs sont extrêmement forts en solo et disposent d’une bonne dose d’utilité qui les rend intéressants en groupe. C’est une classe facile à monter en niveau, grâce à son familier.

Prêtre (guérisseur, dégâts à distance)

Arbres de talents : Discipline, Saint, Ombre

Les prêtres sont des lanceurs de sorts à distance spécialisés dans les soins, bien que l’arbre de talents Ombre leur donne accès à un certain nombre de capacités d’infligeant des dégâts. Ils disposent des soins à cible unique les plus puissants du jeu, ainsi que de la capacité de protéger et d’améliorer les alliés.

Les prêtres sont les soigneurs les plus recherchés et se débrouillent bien dans les raids et les donjons. Tous les sorts du prêtre ont un coût en mana important, donc l’obtention d’une baguette le plus tôt possible facilitera la montée en niveau et réduira les temps d’arrêt si vous jouez en solo.

Les prêtres ont également accès à deux capacités raciales supplémentaires qui varient en fonction de la race que vous avez choisie :

Morts-vivants :

Touch of Weakness – La prochaine attaque de mêlée du lanceur de sorts inflige (10,7% de la puissance du sort) des dégâts d’Ombre et réduit les dégâts infligés par l’attaquant de 20 pendant 2 min.

Peste dévorante – Afflige la cible d’une maladie qui lui inflige 896 points de dégâts d’Ombre en 24 sec. Les dégâts causés par la Peste dévorante soignent le lanceur de sorts.

Troll :

Hexagone de faiblesse – Affaiblit l’ennemi ciblé, réduisant les dégâts infligés de 20 pendant 2 min.

Shadowguard – Le lanceur de sorts est entouré d’ombres. Lorsqu’un sort, une attaque de mêlée ou à distance touche le lanceur de sorts, l’attaquant subit (26,7% de la puissance du sort) des dégâts d’ombre. Les attaquants ne peuvent être touchés qu’une fois toutes les quelques secondes. Ces dégâts ne représentent aucune menace. 3 charges. Dure 10 min.

Elfe de nuit :

Éclats d’étoiles – Pluie d’éclats d’étoiles sur la tête de la cible ennemie, infligeant 936 points de dégâts des Arcanes en 6 sec.

Grâce d’Elune – Réduit les dégâts à distance de 95 et augmente les chances d’esquive de 10% pendant 15 sec.

L’homme :

Prière désespérée – Soigne instantanément le lanceur de sorts.

Feedback – Le prêtre est entouré d’une énergie anti-magique. Tout sort lancé avec succès contre le prêtre brûle 105 du mana de l’attaquant, infligeant 1 point de dégâts d’Ombre par point de mana brûlé. Dure 15 sec.

Nain :

Fear Ward – Protège la cible amie contre la Peur. Le prochain effet de Peur utilisé contre la cible échouera, utilisant la protection. Dure 10 min.

Prière désespérée – Soigne instantanément le lanceur de sorts.

Mage (dégâts à distance)

Arbres de talents : Givre, Feu, Arcane

Les mages sont des lanceurs de sorts à distance qui utilisent le mana comme ressource principale et peuvent utiliser une variété de sorts pour infliger des dégâts, en fonction de la situation. Ils peuvent conjurer de la nourriture pour eux-mêmes et les membres de leur groupe et, à des niveaux plus avancés, ont accès aux Portails et à la Téléportation, qui leur permettent (ainsi qu’aux membres du groupe) de voyager facilement entre les grandes villes. Les mages ont également accès à Polymorph, l’une des capacités de contrôle des foules les plus puissantes du jeu.

Les mages sont une classe forte et sont toujours recherchés dans les contenus de groupe. Ils sont relativement faciles à monter en niveau, grâce à leurs capacités de contrôle des foules et à leurs dégâts.

Sorcier (dégâts à distance)

Arbres de talents : Destruction, Affliction, Démonologie

Les sorciers sont des lanceurs de sorts à distance qui ont accès à un certain nombre de familiers démons qui se battent à leurs côtés. Ils peuvent reconstituer leur mana en épuisant leurs points de vie grâce à l’option Prise de vie et se soigner en créant des pierres de santé ou en utilisant l’aptitude Drain de vie sur les ennemis. Ils peuvent également utiliser une « pierre d’âme » sur les membres du groupe, ce qui leur permet de ressusciter s’ils meurent, et convoquer les membres du groupe à l’endroit où ils se trouvent grâce à leur capacité Rituel d’invocation. Les sorciers ont également des montures de classe qu’ils peuvent apprendre au niveau 40, puis au niveau 60.

Les warlocks sont très forts en JcE et en JcJ et, grâce à leur capacité à régénérer le mana et la santé, ils sont très faciles à monter en niveau.

Horde uniquement : Chaman (dégâts à distance et au corps à corps, guérisseur)

Arbres de talents : Amélioration, Élémentaire, Restauration

Les chamans ne sont disponibles que pour les joueurs de la horde et peuvent infliger des dégâts à distance et en mêlée, se soigner ou soigner les autres. Ils disposent également d’un large éventail d’utilités qui peuvent être utiles dans les situations de groupe, comme les totems pour s’améliorer et améliorer les membres du groupe, le passif Réincarnation qui permet au chaman de ressusciter après sa mort, et Loup fantôme, qui vous permet de vous transformer en loup, augmentant ainsi votre vitesse de déplacement lorsque vous êtes à l’extérieur.

Bien que les chamans ne soient pas la classe la plus puissante en Classique en termes de dégâts, ils apportent beaucoup d’utilité aux situations de groupe et sont donc souvent recherchés dans les donjons et les raids. C’est l’une des classes les plus lentes à monter en niveau, mais la capacité Loup fantôme réduit le temps de déplacement.

Alliance uniquement : Paladin (tank, dégâts de mêlée, soigneur)

Arbres de talents : Rétribution, Protection, Sacré

Les paladins ne sont disponibles que pour les joueurs de l’Alliance. Ils infligent des dégâts de mêlée et sont capables de se soigner ou de soigner les autres dans les situations de groupe. Bien qu’ils soient capables de gérer les donjons, les paladins n’ont pas de temps de recharge défensif ni de capacité de  » taunt « , ce qui signifie qu’ils auraient du mal à gérer les raids. Les paladins disposent d’un certain nombre d’auras qui peuvent améliorer les membres du groupe, ainsi que de bénédictions qui peuvent être utilisées dans certaines situations. Les paladins ont des montures spécifiques à leur classe qui peuvent être apprises aux niveaux 40 et 60.

Grâce à leurs Auras, les paladins sont généralement recherchés dans les contenus de groupe, bien qu’ils soient l’une des classes les plus lentes à monter en niveau si vous jouez en solo.

Voir aussi :