Le vice-président senior de King a révélé que le joueur de Candy Crush a passé le plus de temps en une journée en 2018.

Selon les chiffres fournis à l’audition du Parlement britannique sur les technologies immersives et addictives aujourd’hui, 0,16 % des joueurs passent plus de six heures par jour à assortir les bonbons aux bonbons, contre 2 600 $ par jour en 2018.

Alex Dale, vice-président principal de King, a déclaré au comité spécial du Digital, Culture, Media and Sport (DCMS) que 270 millions de joueurs sont actifs chaque mois dans la Candy Crush Saga, la plus ancienne de leurs jeux mobiles match-3 gratuits.

Dans le cadre de l’enquête du comité du DCMS sur la façon dont l’industrie des jeux encourage ses joueurs, le président du comité, Damian Collins MP, a demandé à Dale et au vice-président de King, Adam Mitton, combien de temps et d’argent les joueurs consacrent à Candy Crush.

Malgré le modèle d’affaires des baleines sur lequel s’appuient les jeux gratuits comme Candy Crush Saga – qui leur a rapporté 4,2 millions de dollars par jour l’an dernier – Dale a déclaré que la plus importante transaction d’un joueur en 2018 était simplement une manouvre permettant d’économiser.

« On regarde comment les gens dépensent », a dit Dale au comité du DCMS. « Et le niveau le plus élevé de dépenses en 2018 était de 2 600 $ par jour, ce qui représente une grosse somme d’argent, mais ce que ce joueur a acheté, ce sont 25 paquets de 106 $ qu’il a ensuite utilisés sur une période de six mois. Puis, après avoir épuisé leurs stocks, ils ont acheté 10 autres paquets de 106 chacun, et les deux fois, il y a eu une vente, ce qui leur a permis de prendre une décision rationnelle. C’est au joueur de choisir si c’est ce qu’il veut faire. »

Une grande partie des questions que Collins a posées à l’équipe King portait sur l’établissement de l’investissement des joueurs dans le casse-tête mobile infâme, à la lumière de la classification de l’Organisation mondiale de la santé de  » troubles de jeu  » en mai.

La décision de l’OMS de classer la dépendance au jeu comme un trouble reconnu est relativement récente et, à ce titre, a donné aux entreprises comme King peu de temps pour évaluer leur approche visant à protéger le bien-être des joueurs. De plus, l’OMS elle-même indique que ni le temps passé, ni l’argent dépensé dans un jeu n’est – en soi – un indicateur du nouveau trouble de dépendance classé.

King a dit qu’à l’origine, ils avaient envoyé des courriels aux joueurs qui avaient dépensé plus de 250 $ en une semaine pour la première fois, leur demandant s’ils étaient heureux de dépenser autant pour un jeu gratuit. « L’email est très efficace pour atteindre nos joueurs les plus engagés, » dit Dale. @@ »And we got back replies like @@@’I wouldn’t spend money if I didn’t have it @@’ and @@’please leave me alone @@’ so we thought we were being too intrusive. Mais avec la décision de l’OMS, nous avons commencé à reconsidérer cela. »

Dale a également déclaré que 3,4% de leur base de joueurs actifs quotidiens (un nombre distinct des 270 millions de joueurs actifs mensuels, et a refusé d’être divulgué par un porte-parole du roi) passent plus de trois heures par jour dans le jeu, et 0,16% passent plus de 6 heures. Dale a tenu à souligner que ce chiffre incluait les personnes qui laissaient l’application ouverte tout en utilisant un deuxième écran, par exemple en regardant la télévision en même temps. Selon les chiffres fournis par un porte-parole de King, le temps moyen passé dans Candy Crush Saga par un utilisateur actif est de 38 minutes.

Le comité du DCMS a posé des questions similaires à Epic Games et à EA Games la semaine dernière, où ils ont découvert que l’EA préfère appeler les boîtes à butin « mécanique surprise ».

Nous ne savons pas si nous paierions un abonnement annuel de près de 4 000 $ pour jouer à un jeu, pas même à Candy Crush. Quel est le temps ou l’argent que vous avez le plus dépensé dans un jeu ?