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- Trek to Yomi – Guide, Test & Avis
Au début du deuxième niveau de Trek to Yomi, notre héros samouraï Hiroki arrive à un profond ravin traversé par un arbre tombé. Une cascade coule à l’arrière-plan. Une légère brise souffle sur l’herbe et les feuilles. Sur la rive opposée se tient une paire de bandits meurtriers, et lorsque Hiroki s’avance sur le tronc épais et fissuré, il sait qu’il devra se battre jusqu’à la mort. Le premier bandit se précipite et brandit sa lame. Hiroki bloque et répond par un coup mortel. Le second répète l’erreur de son ami. Même résultat. Et voilà, c’est tout. Ça ne valait pas la peine de s’y attarder, n’est-ce pas ?
Malheureusement, beaucoup de scènes dans Trek to Yomi suivent un arc similaire, de la brève anticipation à l’anti-climax. En fait, certaines sont presque identiques – dans le même niveau, une série de rencontres sur le pont répètent le même scénario. Il y a même un autre arbre tombé. Bien sûr, chacun est mis en scène avec une splendeur cinématographique, mais l’action hack and slash à défilement latéral qui se cache derrière la présentation ne fournit pas assez de soutien. L’espace du jeu, orné de détails succulents, semble dilapidé. Alors que vous êtes propulsé dans une aventure linéaire, du Japon rural d’Edo à Yomi, le pays des morts, les lieux font une première impression audacieuse avant de tomber dans l’oubli.
L’art de la guerre
Pourtant, on ne peut nier la qualité de ces premières impressions. L’influence évidente sur Trek to Yomi est celle des films de samouraïs classiques d’Akira Kurosawa, tels que Seven Samurai et Yojimbo, et pas seulement dans l’utilisation d’une palette noire et blanche ou dans l’habileté et la discipline du héros. Comme chez Kurosawa, les arrière-plans bouillonnent souvent de la puissance des éléments, qu’il s’agisse d’une chute d’eau, d’une averse soudaine ou d’un incendie rageur, mais aussi de l’énergie humaine, lorsque les villageois fuient pour sauver leur vie et que les bandits saccagent leurs maisons.
La mise en scène vivante est associée à une composition de plans exquise. Les scènes alternent entre la vue latérale sur un seul plan où se déroulent les combats et le free-roaming en 3D où la caméra est un peu lâchée. Certes, elle n’est jamais aussi vive qu’une caméra de Kurosawa, avec ses travellings et ses jump cuts, mais elle trouve des angles inattendus qui invitent à s’imprégner de la scène d’un village détruit, des larmes des habitants qui se lamentent, puis des maçonneries éparpillées et des tourbillons sauvages de Yomi.
En effet, même la vue de combat, plus plate, a ses bons côtés, comme le fait de se battre en silhouette derrière des portes en papier. Ou encore la scène où un groupe de bandits rassemblés sur un pont tue un villageois captif et le jette dans la rivière alors que Hiroki arrive par la gauche. Au cours du combat qui s’ensuit, il se peut que vous aperceviez le corps qui passe devant la caméra au gré du courant – un détail qui devrait nourrir votre désir de vengeance.
Cependant, de nombreux détails n’ajoutent pas ce genre de poids au scénario ou se perdent dans vos efforts pour progresser. Dans les sections en 3D, il y a généralement un ou deux itinéraires non critiques à explorer. Certains vous permettent d’éviter un affrontement direct et de détacher de lourds rondins pour éliminer un groupe d’ennemis à distance, tandis que d’autres mènent à des culs-de-sac contenant des boosts de santé ou d’endurance et des recharges de munitions. Mais avec l’absence de couleurs et les angles de caméra biaisés, vous avez tendance à passer votre temps à tester les bords de chaque scène, à chercher des sorties cachées et des objets à collectionner, jusqu’à ce que la pluie, le feu et les cris de supplice deviennent des bruits de fond.
Chopaholic
Le combat, quant à lui, se répète trop, jusqu’à ce que vous sachiez à quoi vous attendre chaque fois que la caméra vous fait basculer sur un plan gauche-droite. Les bandits sautent de leurs postes (certains devant vous, d’autres derrière) et attaquent poliment un par un. Vous vous souvenez de ce combat sur l’arbre tombé, où Hiroki a simplement bloqué et répondu par un coup fatal ? Eh bien, un pourcentage étonnamment élevé de rencontres dans les premières étapes peut être géré de cette façon. Maintenez le bouton de blocage enfoncé, attendez que votre adversaire frappe votre garde, puis découpez-le avec désinvolture.
Certes, cela donne à Hiroki l’image d’un maître samouraï sans état d’âme, mais lorsque des dizaines d’ennemis font la queue pour se faire découper avec peu de variations significatives, c’est aussi une procession ennuyeuse, avec seulement l’occasionnel bandit maniant la lance ou l’arc qui incite à un peu plus d’astuce. Même plus tard dans le jeu, dans les profondeurs de Yomi, la plupart de vos antagonistes ne sont que des versions spirituelles plus coriaces de ceux que vous affrontiez auparavant. Des manifestations plus redoutables et plus grotesques n’auraient pas été de trop.
Les combats deviennent de plus en plus animés et les ennemis de plus en plus robustes avec le temps, au moins, et votre palette de mouvements s’élargit pour compenser, ajoutant une gamme de combos de taillades et de coups de couteau et des manœuvres d’évitement qui ajoutent des options tactiques. Et certains mouvements sont vraiment satisfaisants à exécuter, en particulier la parade d’échange de place, où un blocage parfaitement chronométré vous fait tourner derrière votre adversaire, lui assénant un coup sec dans le dos pour faire bonne mesure.
La nécessité de réaliser de telles prouesses est cependant une autre question, et il est finalement trop tentant de s’en tenir à quelques combos étrangement fiables. L’équilibre des combats ultérieurs a été radicalement bouleversé lorsque j’ai appris une séquence rapide de trois coups appelée » combinaison aérienne légère » qui non seulement interrompt la plupart des attaques ennemies, mais les étourdit et les expose à un coup de grâce instantané qui recharge vos points de vie. Il m’arrivait régulièrement d’exorciser des groupes entiers d’esprits avec ce seul coup. Il ne serait pas exagéré de dire que si j’écrivais un guide de combat pour Trek to Yomi, je pourrais en résumer une bonne partie en une seule phrase : bloquez et contrez jusqu’à ce que vous obteniez la combinaison légère au-dessus de la tête, puis utilisez la combinaison légère au-dessus de la tête.
Ce que je veux dire ici, ce n’est pas que le jeu est » trop facile « , c’est qu’il n’est pas à la hauteur de ses propres prétentions cinématographiques. En ce sens, le mode difficile semble plus approprié, tout simplement parce que les ennemis infligent plus de dégâts, ce qui vous oblige à adopter un rythme de parades et de frappes délibérées et ciblées. Soudain, il y a un peu de tension dans vos face-à-face, et du cran dans vos coups. (Il y a aussi une difficulté « one-hit kill », qui s’applique à vous et à vos ennemis – à l’exception des boss – mais je ne suis pas convaincu que les contrôles soient assez précis pour que cela ne devienne pas un supplice).
Pourtant, même en mode difficile, la nature répétitive de la quête d’Hiroki n’est pas à la hauteur du festin visuel (et de la puissante musique) qui l’entoure. Le récent Sifu est beaucoup plus efficace à cet égard, par exemple, en mettant en scène ses niveaux comme de longues séquences d’action cinématographiques, où chaque ennemi individuel existe pour une raison et où chaque scène est un puzzle de combat différent. A l’inverse, trop de moments dans Trek to Yomi ne retiennent pas l’attention, jusqu’à certains « puzzles environnementaux » de fin de jeu qui justifient à peine leur nom.
Cette superficialité n’aurait peut-être pas autant d’importance si l’histoire de Trek to Yomi avait plus d’attrait, mais sur ce point aussi, j’ai trouvé un manque de définition. Il se concentre trop sur Hiroki et sa dévotion aux valeurs du Bushido sans le présenter comme une personnalité fascinante en premier lieu. La lutte qu’il mène ensuite contre ses vœux et sa culpabilité face à son échec tragique à protéger son village et son amour, Aiko, ne sont tout simplement pas captivantes, et d’ici là, aucun des autres personnages ou contexte plus large n’a été suffisamment développé.
C’est emblématique d’une œuvre qui montre fréquemment son sens de la vue, mais seulement de temps en temps d’une manière qui semble vraiment importante. Bien sûr, il ne s’agit pas d’un film de Kurosawa. Lorsque Hiroki s’avance sur ce tronc d’arbre tombé, on ne peut pas s’attendre à un zoom sur la sueur qui perle sur son front ou sur l’expression résolue de son visage. Mais c’est une raison de plus pour évoquer l’émotion dans les chocs des katanas et les giclées de sang. À cet égard, Trek to Yomi a beau être un disciple enthousiaste, il ne maîtrise pas la voie du guerrier.
Testé sur PS5 avec un code fourni par l’éditeur.




