« Tous les développeurs de Bethesda qui sont là depuis l’époque des armures de cheval savent qu’à ce stade, s’il y a bien une chose que nous comprenons, c’est le DLC », déclare le directeur de la conception du studio à propos de Starfield Shattered Space.

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  3. « Tous les développeurs de Bethesda qui sont là depuis l’époque des armures de cheval savent qu’à ce stade, s’il y a bien une chose que nous comprenons, c’est le DLC », déclare le directeur de la conception du studio à propos de Starfield Shattered Space.

Starfield Shattered Space, la première extension narrative du dernier RPG en monde ouvert de Bethesda, poursuit et fait évoluer une tradition de longue date sur « la façon d’intégrer du nouveau contenu dans nos grands jeux », comme le dit Emil Pagliarulo, directeur de la conception du studio Bethesda, qui remonte à la désormais célèbre armure de cheval de The Elder Scrolls.

S’adressant à Serial Gamers au sujet du lancement de Shattered Space et de l’importance pour les joueurs de s’exprimer, Pagliarulo revient sur le projet de Bethesda d’annoncer et de s’engager sur le DLC avant même le lancement de Starfield, et sur la relation entre le jeu de base et le contenu additionnel.

« Tous les développeurs de Bethesda qui sont là depuis l’époque des armures de cheval savent qu’à ce stade, s’il y a bien une chose que nous comprenons, c’est le DLC », commence-t-il. « Cela ne veut pas dire que nous sommes en pilote automatique et que nous n’y pensons plus. Cela signifie que nous y pensons toujours et que nous y avons probablement pensé plus que n’importe quel autre studio depuis les premiers jours. Et je pense que le résultat de toute cette réflexion est que nous avons une bonne maîtrise de la manière d’intégrer du nouveau contenu dans nos grands jeux. »

Pagliarulo considère Fallout 3 comme une occasion d’apprendre ce que les DLC peuvent faire, en particulier la façon dont les joueurs n’ont pas du tout aimé la fin où l’on mourait complètement.

« C’est à ce moment-là que nous avons compris que nos fans ne voulaient pas jouer à nos jeux, mais vivre dans les mondes que nous créons », explique-t-il. « Cela signifie que leurs expériences ne s’arrêtent jamais et que le contenu, quel qu’il soit, fonctionne de manière aussi transparente que possible.

Pour Starfield Shattered Space, Far Harbor de Fallout 4 était une  » pierre de touche  » en termes de taille, de quêtes et de qualité. « C’était un DLC vraiment solide. Je dirais donc que nous avons commencé par là. Mais ensuite, comme c’est le cas lorsque vous avez quelque chose de spécial, le projet prend sa propre vie. Il devient une chose à part. Il existe dans sa propre poche de génialité, en dehors de toute comparaison avec quelque chose d’autre. C’est à ce moment-là que l’on se plonge dans le projet, que l’on s’engage pleinement dans sa vision et que l’on se dit que ce sera bon, parce qu’il a été réalisé avec tant de passion ».

« Les joueurs peuvent explorer comme ils le faisaient dans Fallout et Skyrim : Shattered Space apporte à Starfield la « qualité sur mesure » des anciens RPG de Bethesda.

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