Starfield contient quatre fois plus de dialogues que Skyrim, et le système vocal « préféré » de Todd Howard.

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Le système de dialogue de Starfield comprendra quatre fois plus de lignes de dialogue que celui de Skyrim, ainsi que le « système de persuasion préféré » du directeur du jeu et producteur exécutif Todd Howard.

Bethesda a présenté les systèmes vocaux de Starfield dans une nouvelle vidéo (s’ouvre dans un nouvel onglet) dans laquelle Howard répond à des questions sur le jeu. Une infographie (vers 3:52) confirme que Starfield compte actuellement 252 953 lignes de dialogue, ce qui éclipse les 60 000 lignes de Skyrim et fait plus que doubler les 111 000 lignes de Fallout 4.

« Nous avons mis en place de nombreux systèmes de dialogue différents. Nous sommes revenus à un dialogue classique à la Bethesda », explique Howard à propos de Starfield. « Vous regardez le personnage et la façon dont il réagit, il y a une série de choix à faire. La portée du jeu, la quantité de contenu que nous créons, est un peu plus grande que ce que nous avons fait auparavant en termes de quêtes et de choses, la profondeur de certaines de ces choses avec le dialogue.

« Nous venons de dépasser les 250 000 lignes, ce qui représente beaucoup de dialogues. Mais nous l’avons parcouru et l’impact est vraiment là, et cela inclut mon système de persuasion de discours préféré », poursuit-il. « On a l’impression que cela fait partie du dialogue, mais vous dépensez des points pour les persuader. C’est naturel, ce n’est pas comme si j’étais entré dans un autre mode où je ne faisais pas de dialogue normal et où j’étais dans ce mode de persuasion pour obtenir ce que je veux ».

Une vidéo du système vocal en action montre notre personnage en train de parler à une équipe de chasseurs de trésors. À un moment de la conversation, il se voit proposer quatre choix de dialogue avec différentes valeurs de points – un, trois, quatre et cinq, tous apparemment codés par couleur pour indiquer le degré de risque ou la probabilité de réussite.

En choisissant l’option trois points, le joueur obtient trois points de persuasion dans une banque en bas à gauche, qu’il pourra sans doute dépenser pour des choix de dialogue futurs qui feront pencher la balance en sa faveur ou qui lui rapporteront une récompense quelconque. Le choix de cette ligne fait également passer le compteur de tours de la conversation de trois à deux, ce qui pourrait représenter le nombre limité d’échanges que vous aurez pour persuader les gens. Ce système est susceptible d’être modifié, mais cette vidéo offre un aperçu intéressant du « dialogue classique à la Bethesda » décrit par Howard.

Arrière-plans et compétences de départ des champs de bataillejouera sans aucun doute un rôle essentiel dans le discours et au-delà – voici tout ce que nous avons vu jusqu’à présent.

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