Sept ans plus tard, le développeur de The Witcher 3 explique pourquoi le jeu – et sa quête la plus célèbre – sont toujours d’actualité.

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Ma prise en main de la mise à jour next-gen de Witcher 3 m’a rappelé à quel point l’aventure de Geralt est toujours d’actualité. Alors que la mise à jour peaufine l’expérience avec des graphismes améliorés et une foule de fonctionnalités bienvenues, je ne peux m’empêcher de penser à quel point l’histoire et les quêtes sont toujours aussi captivantes, même si je les revois encore une fois. C’est la narration qui m’a fait entrer dans le monde pour la première fois il y a sept ans, et rien n’a changé à cet égard. Les heures que je passe dans le jeu s’écoulent rapidement alors que je m’imprègne de toutes les nouvelles options et de l’amélioration de la qualité de vie à travers les différentes quêtes. Mais je ne cesse de me demander pourquoi le jeu continue de m’accrocher avec autant de succès toutes ces années plus tard.

Philipp Weber, directeur narratif intérimaire de CD Projekt Red, n’est certainement pas étranger à l’univers de Witcher 3 et à son pouvoir d’attraction sur les joueurs. Ayant déjà travaillé sur le jeu original et maintenant sur la mise à jour next-gen, Weber pense que sa longévité est le résultat des ambitions initiales du studio et de la volonté de chaque département de créer quelque chose de significatif.

« Je pense qu’il y a tellement de choses qui s’assemblent », explique Weber pour expliquer pourquoi le monde et l’histoire de The Witcher 3 sont toujours d’actualité. « Je me souviens qu’à l’époque où nous avons travaillé sur ce jeu, nous étions une entreprise plus petite qu’aujourd’hui. Nous n’avions pas le droit de dire que nous étions en train de faire le meilleur jeu du monde. Mais justement, tout le monde a vraiment essayé. Qu’il s’agisse de l’art, de l’écriture ou du codage, je suis toujours étonné de voir qu’il y a sept ans, nous disposions d’un moteur qui permettait d’afficher toutes ces choses sans temps de chargement. Je pense que c’est parce que nous étions conscients de faire un jeu AAA pour un large public. Mais je pense aussi que nous voulions simplement faire de l’art, quelque chose qui tienne la route, dont nous puissions être fiers et que nous trouvions nous-mêmes émouvant et significatif. Et je pense que tous les départements voulaient vraiment faire cela. Je me souviens donc que nous avions une vision très unifiée de ce que nous voulions faire de ce jeu.

Nuances de gris

L’un des aspects que j’ai toujours apprécié dans The Witcher 3, c’est que les quêtes sont toutes des nuances de gris en termes de moralité – on ne sait jamais vraiment ce qui est bien ou mal dans une situation donnée. Cela s’applique à de nombreux scénarios dans lesquels vous vous retrouvez en tant que Geralt, avec des choix qui vous amèneront à vous interroger sur ce qui mènera au meilleur résultat. Lors de ma session avec la mise à jour next-gen, j’ai eu la chance de revivre l’histoire de la famille du baron sanglant avec toutes les fonctionnalités de la mise à jour, qui est souvent considérée comme l’une des quêtes les plus mémorables du jeu. Pour Weber, qui a travaillé sur plusieurs quêtes de The Witcher 3, le Baron Sanglant reste encore aujourd’hui l’une de ses quêtes préférées.

« Je ne peux donc pas choisir l’un des miens, car cela ferait de moi un narcissique », s’amuse Weber. « Honnêtement, je pense que je sais que c’est une réponse presque ennuyeuse parce que tout le monde le dit. Mais je pense à The Bloody Baron. C’est tout simplement le film dont la création a été la plus difficile. Parce que vous savez, pendant qu’il était réalisé, c’était aussi parfois, disons, une quête problématique, où trouver l’équilibre entre rendre le Baron suffisamment sympathique pour que vous puissiez comprendre d’où il vient, tout en montrant clairement que cette personne est un tas de merde – trouver cet équilibre est une tâche vraiment difficile.

« Et je pense que les personnes qui ont travaillé sur cette quête l’ont réussie. Et honnêtement, en tant que concepteur de quête, il faut vraiment choisir de faire une quête comme celle-là. Parce que le fait est que cela peut aussi mal se passer. Et je pense que dans ce cas, ils l’ont vraiment bien fait. Pour moi, c’est toujours celle que j’aime le plus », poursuit Weber. « Nous ne voulons pas vous dire que ceci est bien ou que cela est mal. Ça, c’est le mal. Nous ne voulons pas vous faire la morale. Et nous voulons vous donner des situations complexes et intéressantes pour que vous puissiez aussi vous faire votre propre opinion ».

La prochaine génération

Bien qu’il soit toujours d’actualité, le retour à l’aventure, toutes ces années plus tard, a donné aux développeurs qui avaient travaillé sur The Witcher 3 l’occasion de rationaliser l’expérience et de l’améliorer. Comme l’explique Weber, le projet a suscité beaucoup d’enthousiasme, car le studio comptait de nombreux développeurs chevronnés désireux d’apporter des correctifs et des fonctionnalités supplémentaires qu’ils avaient en tête depuis longtemps.

« L’art n’est jamais terminé. Même lorsque nous avons terminé The Witcher Wild Hunt, de nombreuses personnes nous ont dit : « Oh, si seulement j’avais pu faire cette petite chose, si seulement j’avais pu ajouter ce correctif supplémentaire ». Il était donc agréable de revenir en arrière et de pouvoir le faire », explique Weber. « Beaucoup de choses que nous avons faites aujourd’hui étaient déjà dans nos esprits il y a six ans, lorsque nous avons terminé Blood and Wine.

Parfois, beaucoup de gens qui n’étaient pas officiellement sur le projet, mais qui avaient travaillé sur Witcher Wild Hunt, sont venus et nous ont dit : « Est-ce que je peux faire cette chose ? C’est très important pour moi’, et nous leur avons dit : ‘Bien sûr, installez le moteur ou venez à mon bureau et travaillez dessus pendant un petit moment’. Je pense que c’est vraiment agréable de voir que tant de vétérans ont été motivés pour faire ce qu’ils avaient toujours voulu faire, ou qu’ils voulaient réparer ce qu’ils savaient avoir besoin de peaufiner un peu plus que ce que j’étais capable de faire. Et maintenant, nous avons pu le faire ».

« …nous ne voulions pas que cette édition next gen soit du genre, c’est la version actuelle, jetez l’ancienne. Parce que ce vieux truc, c’est le Witcher Wild Hunt que nous aimons. »

Mais comme le dit Weber, c’était aussi l’occasion d’expérimenter et d’essayer de nouvelles choses. Outre les nouveaux modes visuels Ray Tracing et Performance et les améliorations de la qualité de vie, il existe des options telles que les filtres de carte, le Quick Sign Casting, les nouveaux modes de caméra et le mode photo, pour n’en citer que quelques-unes. Certaines de ces fonctionnalités optionnelles sont nées du désir d’essayer quelque chose de nouveau et de voir ce qui fonctionnait ou améliorait l’expérience globale. Tous les changements ont bien sûr été vérifiés pour s’assurer qu’ils s’inscrivent dans la vision originale de The Witcher 3, mais l’équipe a eu autant de liberté pour la mise à jour qu’elle a eu de disponibilité pour les joueurs.

« En ce qui concerne la caméra ou le casting de signes rapides, toutes ces propositions sont issues de cette [expérimentation] », explique M. Weber. « Elles n’ont pas été planifiées dès le départ, ce sont simplement des gens qui travaillaient déjà sur cette édition next gen et qui ont fait des corrections. Ils se sont demandé s’ils pouvaient essayer cela. Je pense que c’est une chose qui pourrait améliorer le jeu. Et puis je pense à la nouvelle caméra comme exemple, et aux signes rapides, si je rejoue au jeu maintenant, je ne voudrais jamais revenir à la version par défaut parce que j’ai déjà joué à The Witcher 3 tellement de fois. Pour moi, c’est donc une façon très agréable de donner au jeu une impression de fraîcheur.

« Je suis donc très heureux que nous ayons eu la liberté de faire ces expériences, car c’est tout ce qu’elles sont », ajoute M. Weber. Une grande partie de nos fonctionnalités de qualité de vie, et probablement la quasi-totalité d’entre elles, sont simplement nées d’idées de développeurs qui ont dit « J’aimerais faire telle ou telle chose », sans même l’avoir planifiée au départ.

Cette mise à jour donne également aux joueurs de longue date l’excuse parfaite pour le redécouvrir. Mais c’est aussi un excellent moyen pour les nouveaux venus de se plonger dans l’aventure pour la première fois. Avec des améliorations graphiques qui permettent au décor déjà magnifique de The Witcher 3 de briller encore plus, il y a aussi une foule de nouvelles fonctionnalités avec lesquelles jouer. Mais le plus étonnant, c’est qu’elles sont toutes optionnelles. Si vous souhaitez retrouver le jeu tel qu’il était avec des graphismes améliorés, c’est possible. Mais si vous voulez tout chambouler avec de nouveaux paramètres, c’est également possible. L’impression dominante que j’ai retirée de cette mise à jour est qu’elle vous permet de personnaliser votre expérience dans la peau de Geralt.

Et comme l’explique Weber, la personnalisation de la mise à jour est au cœur de l’approche de l’équipe lorsqu’il s’est agi de donner vie à cette mise à jour : « Une chose qui était vraiment importante pour nous, c’est que nous sommes fiers du jeu que nous avons sorti en 2015. Je suis fier de faire partie de cette équipe », explique-t-il. « Et nous ne voulions pas que cette édition next gen soit comme, c’est la version maintenant, jetez ce vieux truc. Parce que ce vieux truc, c’est le Witcher Wild Hunt que nous adorons. Il était donc important pour nous que ces changements se fassent par choix. Vous pouvez activer une nouvelle caméra, de nouveaux signes rapides, des filtres sur la carte. Mais si vous voulez conserver la vision originale du jeu, vous devez pouvoir continuer à jouer à cette version. C’était également important pour nous.

L’avenir de la série

« Même aujourd’hui, nous pouvons encore donner un peu de cette nouvelle perspective sur la fantaisie »

De nombreuses fonctionnalités plus modestes viennent compléter l’expérience de The Witcher 3, tout en vous laissant la possibilité de choisir les plus importantes d’entre elles. À l’instar des fonctionnalités expérimentales qui n’étaient pas prévues à l’origine, une nouvelle quête sera introduite dans la mise à jour pour vous aider à mettre la main sur une nouvelle armure liée à la série Netflix Witcher. Ce qui n’était au départ qu’une quête bien plus simple pour ramener l’armure s’est transformé en quelque chose de plus impliqué au fur et à mesure que le projet avançait.

« C’était un projet intéressant. Parce qu’encore une fois, comme pour [certaines] améliorations de la qualité de vie, ce n’était pas prévu à l’origine. Il était juste prévu de trouver un moyen d’intégrer l’armure dans le jeu, puis nous avons demandé, il y a un an et demi, si nous pouvions essayer de créer une nouvelle quête pour cette armure. Au départ, il ne s’agissait que d’une petite quête avec des notes sans voix off. Puis nous avons redemandé si nous pouvions parler à notre service de localisation pour obtenir des acteurs vocaux. C’est ainsi que le projet s’est développé de manière organique pour devenir une véritable quête », explique Weber.

« Ce n’était pas la façon habituelle de faire une quête, où l’on planifie tout à l’avance. La plupart du temps, nous nous sommes dit : « Hé, nous avons besoin de nouveaux effets visuels, vous travaillez sur Cyberpunk. Pouvez-vous prendre deux jours pour nous aider ? Alors oui, je pense que nous avons réussi à faire cette quête de manière assez agréable à la fin. Et c’était sympa de revenir – surtout d’entendre à nouveau tous les différents Geralts, tous nos différents acteurs vocaux dans toutes les langues sont revenus pour la quête. C’était vraiment sympa.

C’est une période passionnante pour la série des Witcher, avec de nombreux jeux CD Projekt en préparation, dont un remake de The Witcher par Fool’s Theory, et une nouvelle trilogie des Witcher qui débutera avec Witcher 4. Avec la mise à jour de Witcher 3 prévue pour le 14 décembre sur PC, PS5 et Xbox Series X/S, Weber est impatient que les joueurs retournent dans le monde de Geralt une fois de plus, ou pour la première fois, et découvrent sa vision unique des royaumes de la fantaisie.

« Même aujourd’hui, nous pouvons encore donner une nouvelle perspective à la fantasy, car je pense que les joueurs et les fans, en général ceux qui aiment la fantasy, ont beaucoup de ce que nous appelons habituellement la fantasy occidentale », explique M. Weber. « Mais Sapkowski, en particulier, a commencé avec une mentalité d’inspiration plus slave. Dans The Witcher, les gens semblent plus réels, ils ont leurs propres problèmes. Nous en parlons toujours de la manière suivante : lorsqu’une grande faille verte apparaît dans le ciel, il s’agit davantage de savoir ce que le fermier sur le terrain pense de la faille et comment elle affecte ses vaches, que de savoir si nous avons besoin d’une grande armée fantastique pour détruire la faille ».

« Et je pense que cet élément avec ces contes folkloriques d’Europe centrale, les contes de Grimm qui sont aussi parfois utilisés dans les histoires et modifiés de manière intéressante, je pense que même aujourd’hui, après avoir fait trois jeux Witcher, il y a encore beaucoup d’histoires intéressantes que nous pouvons raconter et qui, je pense, sembleront fraîches aux joueurs. Car je pense que cette version polonaise de la fantasy est encore un peu différente de ce que nous connaissons généralement de la fantasy occidentale. »

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