Pourquoi les joueurs devraient moins se préoccuper de gagner et se concentrer davantage sur le jeu

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Nous sommes en octobre 2013. Je suis à Nottingham, au milieu du festival GameCity de l’année dernière. J’ai eu une longue journée d’interviews. J’ai parlé à Mike Bithell de Thomas Was Alone, Steve Gaynor de Gone Home, Tali Goldstein de Papo & Yo et Ricky Haggett et Dick Hogg de Hohokum. Nous avons parlé de narration, de folklore historique anglais, de next-gen et de narration progressive, émotionnelle et interactive. Aujourd’hui, je me trouve dans une grande salle et je regarde deux hommes qui se tortillent sur le sol, la tête coincée dans les deux côtés d’une minuscule tente faite maison.

Ils jouent à un jeu appelé Roflpillar. Il s’agit d’un projet expérimental du studio indépendant écossais Luck Frame. Il réutilise la technologie de « contrôle » des mouvements de l’élastique de l’horrible Gametrak du début des années 2000 pour créer une sorte de version compétitive du snake que les joueurs contrôlent en remuant leur corps. Le jeu se déroule sur un écran suspendu au plafond de la tente, avec une retransmission directe aux spectateurs rassemblés à l’extérieur. C’est la chose la plus stupide, la plus ridicule et la plus brillante que j’ai vue de toute la journée.

Un peu plus loin dans la foule, au-delà de la bulle de cacophonie qui entoure la bande de journalistes et de promoteurs klaxonnant, je remarque une petite fille – elle ne doit pas avoir plus de cinq ou six ans – qui regarde le spectacle s’agiter avec cette prudence et ce jugement ambigu que seuls les jeunes enfants et les chats parviennent à porter. L’expression de son visage communique une réponse proche de « Qu’est-ce que ces idiots sont en train de faire ? ». Mais en filigrane, il y a une seconde réaction : « Quoi que ce soit, j’ai envie d’essayer moi aussi ».

Et soudain, je me rends compte à quel point ce moment est brillant. Parce que pendant quelques secondes, peu importe qui sont les personnes impliquées dans cet étrange tableau, ou ce que nous avons fait au cours du festival. Peu importe que nous soyons un rédacteur de Serial Gamers, un rédacteur du Guardian, deux développeurs PS4 indépendants et un mineur inconnu et légèrement craintif. À ce moment-là, nous sommes simplement cinq personnes liées et transies par le spectacle étourdissant d’un désordre insensé, hurlant et totalement vital se déversant sur le sol devant nous. Car il s’avère que le jeu, en tant qu’acte en soi, est universellement attrayant.

Il semble qu’il s’agisse d’un élément inscrit dans notre cerveau. Après tout, le jeu est le processus par lequel nous apprenons à faire à peu près tout en tant que bébés et enfants, du contrôle moteur de base à la conduite sociale appropriée dans une situation de dîner formel. Il est donc logique que nous soyons programmés pour le faire. Mais j’ai l’impression, ces derniers temps, que si l’explosion des jeux en tant que média a ouvert un espace de jeu potentiellement plus vaste que tout ce que nous avons connu jusqu’à présent, quelque part, nous avons manqué le coche. Nous nous sommes trop concentrés sur la victoire et pas assez sur le processus même du jeu. C’est comme si vous passiez tout votre temps sur Twitter à vous préoccuper de votre nombre de followers plutôt que de prêter attention à la conversation.

Ces derniers temps, j’ai été frappé par le nombre de mes jeux préférés qui ont gagné leur statut grâce à l’expérience qu’ils offrent à chaque instant, plutôt qu’à leur structure chronologique ou aux conditions de victoire imposées. Comme dans tout bon road movie, ce n’est pas la destination finale qui compte, mais le voyage et les événements qui y mènent.

Si je joue à Battlefield plutôt qu’à Call of Duty, c’est parce qu’il ne s’agit pas de réflexes de twitch, de victoires à la seconde près et d’une froide hiérarchie de tableau d’affichage, mais de la création de décors épiques, émergents, de films d’action, dans le cadre de ce qui est en fait une troupe d’improvisation de joueurs de rôle.

Je peux passer 10 minutes à me frayer furtivement un chemin dans une forêt pour trouver la meilleure position de tir. Je peux ensuite observer le déroulement d’un siège en dessous de moi, en attendant exactement le bon moment pour en faire partie. Je peux regarder un ingénieur de char ennemi sortir pour effectuer des réparations, lui-même étant la vedette d’une scène tendue où il faut mourir. Je peux lui perforer le crâne, regarder l’un de mes lanceurs de roquettes sur le toit saisir l’occasion d’achever son véhicule, puis m’asseoir et assister à la contre-attaque des troupes terrestres de mon équipe, auparavant assiégées, qui déferlent pour renverser la situation dans les rues. Il s’agit là d’une narration étonnante, menée par le joueur, qu’un killstreak ne peut tout simplement pas égaler. Que nous gagnions ou perdions le match n’a pas d’importance. Entre nous, nous avons fait en sorte que cela se produise, et c’est ce dont je me souviendrai longtemps après la fin de la partie.

Et il n’y a pas que les jeux multijoueurs. J’ai trouvé que le monde réactif et la caractérisation astucieuse de Grand Theft Auto V étaient également un foyer absolu de ce genre de choses. Aussi géniales que puissent être les missions principales et l’intrigue générale du jeu, les meilleurs moments que j’ai passés dans ce jeu ont été ceux où j’ai emmené un personnage à l’aventure pendant ce que j’ai considéré comme l’un de ses  » jours de congé « . Partez sans plan particulier, engagez-vous et réagissez à ce que vous trouvez en chemin, et surtout, faites-le en tant que personnage, en vous comportant comme vous pensez que le protagoniste que vous avez choisi le ferait, et vous verrez qu’il se passe des choses absolument magiques dans ce jeu. Et tout cela finit par se répercuter sur votre perception de l’histoire principale, ce qui enrichit l’expérience dans son ensemble.

Il n’est même pas nécessaire d’avoir un monde ouvert pour que cela se produise. En me remettant à Street Fighter IV dernièrement, je suis toujours frappé par le peu d’importance que revêt pour moi l’issue d’un match par rapport à la qualité du combat qui l’a précédée. J’ai déjà parlé récemment de ce qui fait de Street Fighter une expérience humaine si particulière pour moi, alors je vous y renvoie plutôt que de tout reprendre ici, mais l’essentiel est que l’interaction totalement personnelle et dirigée par le joueur dans un bon jeu de combat est une véritable conversation. Bien plus qu’une compétition mécanique pour se vanter de sa dextérité, il s’agit pour deux amis de mettre leur personnalité au service d’un spectacle commun afin de créer une série de moments brillants et dynamiques. Si vous vous concentrez sur la victoire, vous passerez à côté de tout cela.

Je trouve donc de plus en plus étrange que, comme me l’a dit Steve Gaynor lors d’une discussion à GameCity, nous jouions aujourd’hui à tant de jeux qui semblent nous stresser en nous mettant la pression pour « réussir ». Nous parlions à l’époque du gameplay exploratoire et résolument sans pression de Gone Home, et je trouve que ce jeu est une allégorie particulièrement intéressante pour illustrer tout ce problème aujourd’hui.

En ce moment, il y a un semi-débat sur la question de savoir si Gone Home peut être considéré comme un jeu, en raison de sa narration libre et non conflictuelle. C’est une discussion stupide en ce qui me concerne, car j’ai l’impression que la vieille terminologie du jeu devient de moins en moins pertinente, si ce n’est pour limiter la perception qu’ont les gens de ce que le média est capable de faire. Mais le fait que le débat existe est intéressant. Parce qu’il semble impliquer que certains joueurs continuent à se concentrer sur la victoire, plutôt que sur le jeu.

Il semble qu’en l’absence de conditions de victoire compétitives, certaines personnes ne trouvent pas de raison de participer. Et pour moi, c’est vraiment dommage. Non seulement ces personnes passent à côté d’une expérience aussi unique et touchante que Gone Home, mais, en prenant ce jeu comme métaphore d’une situation plus large, elles passent à côté de certaines des expériences les plus profondes, les plus riches et les plus nourrissantes que le jeu dans son ensemble a à offrir.

Alors rendez-moi service en 2014. Si vous prenez des résolutions pour la nouvelle année, faites-en une pour apprécier davantage vos jeux pour ce qu’ils sont, plutôt que d’essayer de les battre ou de les battre entre eux. Demandez-vous toujours : « Est-ce que j’aime ça, et si oui, qu’est-ce que j’en retire personnellement en tant qu’expérience ? » Apprenez à aimer vous faire tirer dessus, frapper au visage, exploser et éviscérer. Apprenez à prendre du recul par rapport à l’épuisement de la barre de santé et à l’écran « Game over », et délectez-vous plutôt de la séquence d’événements qui y a conduit. Vous apprécierez peut-être beaucoup plus les jeux auxquels vous jouez. Vous pourriez même en apprendre un peu plus sur vous-même et arrêter de jouer à des jeux dont vous ne vous rendiez même pas compte que vous ne les aimiez pas.

Essayez-le. C’est amusant. Et l’amusement, après tout, c’est le but.

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