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- « Nous n’aurions jamais pris de décisions aussi manifestement non axées sur les joueurs » : L’ancien développeur de Dauntless « ne peut pas rester silencieux » après qu’une mise à jour effectuée par le nouveau propriétaire du jeu ait « vidé le gameplay et le crafting de leur substance ».
Suite au lancement désastreux sur Steam de Dauntless, un jeu gratuit semblable à Monster Hunter, et à la réponse initiale du développeur Phoenix Labs qui n’a pas fait grand-chose pour calmer ou rassurer les joueurs, le producteur associé Jessie Leigh Gagnon, qui était l’un des premiers développeurs de Phoenix Labs en 2014, a rejoint la communauté pour demander à l’équipe de « faire mieux avec Dauntless ».
La grande mise à jour d’Awakening, qui coïncide avec la sortie de Dauntless sur Steam, a été critiquée comme le fleuve Colorado pour avoir coupé à la hache une grande partie de ce qui faisait du jeu, eh bien, un jeu. À l’heure où nous écrivons ces lignes, le score des évaluations des utilisateurs sur Steam s’élève à 15 % d’avis positifs, ce qui correspond à un » avis extrêmement négatif « .
Dans un billet LinkedIn, Gagnon reconnaît que » Dauntless aujourd’hui n’est plus Free to Slay. Ils ont vidé le jeu de sa substance et les mécanismes d’artisanat. L’essence des Slayers (que j’ai nommés il y a un peu plus de 10 ans) a été, en fait, réduite à néant. Nous n’aurions jamais pris de décisions aussi manifestement non axées sur les joueurs.
« J’ai passé la semaine dernière un peu déconcertée et choquée par le lancement sur Steam de Dauntless par les nouveaux propriétaires du studio qui ont acquis Phoenix Labs », commence son message. « Je n’avais pas l’intention d’écrire quoi que ce soit ici, parce que mon temps personnel et mon parcours chez Phoenix Labs ont été courts, mais Dauntless était tout autant mon projet que celui des cinq autres membres de l’équipe d’origine, alors j’estime que je ne peux pas rester silencieuse. »
Gagnon fait référence à l’achat étrangement secret de Phoenix Labs par Forte Labs en 2023. La société de blockchain a déclaré à Game Developer qu’elle n’avait pas réalisé que tout ce secret était un « drapeau rouge géant ». Le personnel de Phoenix Labs n’aurait pas été autorisé à partager la nouvelle et n’aurait appris l’acquisition qu’après avoir signé des documents.
Sa direction et son leadership exacts ne sont pas clairs, mais la vie depuis l’acquisition de Forte n’a pas été facile pour Phoenix Labs. Des licenciements ont eu lieu en mai dernier et, en juillet, il a été révélé qu’un nouveau jeu portant le nom de code Project Dragon avait été annulé chez Phoenix Labs quelques semaines avant sa révélation, après des années de développement. Il était décrit comme un jeu de rôle multijoueur en bac à sable inspiré de Minecraft et de The Legend of Zelda : Breath of the Wild. Un artiste attaché au projet a d’ailleurs révélé que Crash Bandicoot 5 était également en préparation ailleurs.
À l’époque, Pirate Software avait couvert l’actualité du projet Dragon et, dans un commentaire sur sa vidéo, Belden Pham, animateur chez Phoenix Labs, avait écrit : « L’équipe qui a travaillé sur Dragon n’était pas seulement la meilleure de notre studio, mais aussi l’une des personnes les plus impressionnantes que j’aie jamais rencontrées dans l’industrie. J’adorais consulter leurs canaux artistiques sur Slack pour voir jusqu’où la barre pouvait aller. Si vous pensiez que l’illustration était belle, vous auriez dû avoir la chance d’y jouer. J’ai passé des heures sur le playtest de vacances. À l’approche de la date de sortie de Dragon, certains de nos coéquipiers ont été retirés d’autres projets pour les aider à sortir. Lorsque les licenciements ont eu lieu, nous les avons également perdus. Nous ressentons encore le vide et les connaissances laissés par ces personnes qui ont été licenciées.
Dans son message sur LinkedIn, Gagnon réfléchit à l’esprit qui a fait de Dauntless ce qu’il était. « Dauntless a été créé parce que nous en avions tous assez de jouer à des Monster Hunter japonais sur des consoles portables (à l’époque, c’était sur la 3DS), d’avoir mal aux mains, de gérer des stocks encombrants et d’avoir une histoire qui n’était pas très accessible pour un public mondial qui ne nous correspondait pas vraiment non plus », écrit-elle.
J’avais mentionné en passant à Richard Hough qu’il était « choquant » pour moi qu’un MH-like occidental n’ait pas encore vu le jour et n’ait pas connu le succès, et à partir de là, le projet a pris son envol. Avant même de m’en rendre compte, j’avais démissionné de League of Legends, déménagé à Vancouver, au Canada, et fait le saut le plus risqué de ma jeune carrière dans les jeux vidéo.
« J’ai passé six mois en mode démarrage, consacrant chaque minute de ma vie à la construction du monde et à l’identité marketing de [Phoenix] et de Dauntless, avant de me heurter à un mur de briques à une vitesse de 60 km/h. J’ai alors dû prendre la décision très difficile de quitter le studio pour me rétablir. J’ai alors dû prendre la décision très difficile de quitter le studio pour récupérer. Je tenais tellement à ce que Dauntless survive et soit présenté au monde – que j’ai donné mon corps et mon esprit pendant ces jours critiques, puis j’ai passé les six mois suivants à me rétablir sérieusement.
« J’ai le privilège de travailler dans le milieu universitaire maintenant, où je peux être ouverte et honnête à propos de mes opinions sur d’autres jeux », conclut-elle, « et c’est le moment pour moi de prendre la parole et de dire : FAITES MIEUX AVEC DAUNTLESS. S’il vous plaît, si ce n’est pas pour nous, les créateurs, c’est pour les joueurs.
En outre, Monster Hunter Wilds était plus beau que jamais lors de notre prise en main au siège de Capcom au Japon.