Monster Hunter a été une « grande source d’inspiration pour les combats en coopération et la conception des armes » dans le nouveau roguelike du développeur de Dead Cells : « La profondeur de chaque arme signifie qu’il y a toujours plus à apprendre.

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  3. Monster Hunter a été une « grande source d’inspiration pour les combats en coopération et la conception des armes » dans le nouveau roguelike du développeur de Dead Cells : « La profondeur de chaque arme signifie qu’il y a toujours plus à apprendre.

Lorsque nous avons parlé au développeur de Dead Cells, Motion Twin, du nouveau roguelike du studio, Windblown, une influence inattendue est apparue : Monster Hunter. Avant Monster Hunter Wilds, l’excellente conception des armes de la série a poussé des développeurs comme Thomas Vasseur à revisiter les armes dans leur propre jeu, après plusieurs itérations de conception, et à leur donner un peu plus d’élan.

« Je jouais aussi à Monster Hunter, et les armes sont tellement incroyables dans ce jeu qu’il était impossible pour nous de ne rien faire à propos de ces armes », explique Vasseur. Son collègue Yannick Berthier note que l’équipe a essayé trois ou quatre systèmes d’armes différents avant de se décider pour la version qui se trouve actuellement dans la version d’accès anticipé du roguelike fraîchement lancé, qui encourage les joueurs à combiner deux armes ensemble dans les « Alterattacks ».

« Monster Hunter a été une grande source d’inspiration pour le combat coopératif et la conception des armes », a déclaré Vasseur dans un commentaire complémentaire. « Dans Monster Hunter Rise, la profondeur de chaque arme signifie qu’il y a toujours plus à apprendre, même après des heures de jeu. Nous voulions apporter la même complexité à Windblown, avec des armes qui ont un impact immédiat et puissant, mais aussi une couche plus profonde qui récompense la maîtrise. Par exemple, certaines armes possèdent des trames d’invincibilité qui permettent aux joueurs habiles d’esquiver les attaques tout en maintenant la pression sur leurs adversaires.

« Certaines armes nécessitent également une visée ou un positionnement précis pour libérer tout leur potentiel. Bien sûr, nous ne prétendons pas avoir recréé l’incroyable arsenal de Monster Hunter, mais nous avons fait beaucoup d’efforts pour apporter ce sentiment de profondeur tout en les gardant accessibles et agréables, même pour les joueurs qui ne sont pas familiers avec leurs mécanismes. »

La bêta de Monster Hunter Wilds, actuellement disponible sur PS5 via l’accès anticipé PlayStation Plus, a rapidement prouvé que Capcom a également itéré sur ses armes pour offrir aux 14 de nouveaux combos et contres. L’ajout du mode Focus, qui permet d’effectuer des attaques précises et des spéciaux destructeurs de blessures, bouleverse le rythme établi, et plusieurs coups peuvent désormais être enchaînés de différentes manières. Il faut un peu de temps pour s’y habituer, mais plus je joue, plus j’aime cette nouvelle tendance.

Je dirais la même chose de Windblown – le nouveau roguelike d’action en coopération du développeur de Dead Cells est tellement bon que j’ai déjà du mal à le lâcher.

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