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  4. L’un des moments les plus impressionnants sur le plan technique dans Horizon Forbidden West est une étreinte.

Il y a de nombreuses raisons d’être impressionné par Horizon Forbidden West, mais l’un des moments les plus difficiles du jeu sur le plan technique est celui où Aloy étreint un autre personnage.

Dans une interview accordée à IGN (s’ouvre dans un nouvel onglet), Richard Oud, directeur de l’animation de Guerrilla, a évoqué les subtilités de l’étreinte d’Aloy dans le DLC Burning Shores d’Horizon Forbidden West. La discussion autour de ce doux moment dans le jeu a commencé après que le chef du studio Strange Scaffolding, Xalavier Nelson Jr., ait fait remarquer sur Twitter que l’étreinte d’Aloy dans la bande-annonce du DLC « est une flexion technique ».

Si vous n’êtes pas au fait du développement des jeux, cela peut sembler étrange, surtout si l’on considère que Burning Shores contient beaucoup d’autres moments incroyablement impressionnants, comme les nuages trop beaux pour être réels. Cependant, comme l’explique Oud dans l’article d’IGN, les étreintes sont en fait très difficiles à réaliser lorsqu’on utilise des interprètes de mocap.

L’étreinte à 0:45 est une flexion technique comme YOU HAVE NO IDEA https://t.co/h0dmivkOplApril 19, 2023

Comme beaucoup le savent déjà, la capture de mouvements exige que les acteurs jouent des scènes en portant des combinaisons couvertes de capteurs, qui peuvent être captés par des caméras spéciales et convertis en données utilisables par les animateurs. Selon M. Oud, lorsque deux acteurs s’étreignent, les capteurs disparaissent de la vue de la caméra, ce qui signifie qu’elle ne capte pas les mouvements des acteurs. Pour remédier à ce problème, M. Oud explique que les développeurs doivent corriger manuellement les données mocap capturées lors d’une étreinte.

Cette tâche prend beaucoup de temps et n’est qu’une des raisons pour lesquelles il est si difficile d’animer des étreintes dans les jeux. Une autre raison, explique Oud, tient à ce que les personnages portent. Le mouvement capturé lors de l’étape de mocap est essentiellement celui du corps du personnage, ce qui signifie que des éléments tels que les cheveux, l’armure ou tout autre appendice ne sont pas pris en compte.

« Même avec les données résolues, vous n’avez que la base », explique M. Oud. « Vous devez donc encore y aller et commencer à tout traiter jusqu’à ce que quelqu’un passe la main autour d’une pièce d’armure, par exemple. Toute l’animation après ce point doit donc être traitée de manière à ne pas croiser le tissu que la personne porte et qu’elle étreint. »

Il y a encore beaucoup de travail pour animer cette simple action dans Horizon Forbidden West, nous vous conseillons donc de lire l’article d’IGN pour avoir un aperçu technique complet. Mais pourquoi Guerrilla fait-il un tel effort pour un si petit moment dans son jeu ? Ne serait-il pas plus simple de supprimer l’étreinte du scénario ? « Si nous renonçons à ces étreintes ou à ces moments intimes, explique Oud, l’histoire ne passe pas.

« Nous devons donc trouver un moyen de faire ces choses tout en veillant à ce que l’émotion et la connexion soient transmises au joueur sans qu’il ait à y réfléchir », poursuit le développeur de Guerrilla, « mais tant que [les joueurs] le ressentent, je suis déjà heureux que nous ayons atteint notre objectif ».

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