Les sous-classes Strand de Destiny 2 : Lightfall promettent un « plafond de compétences plus élevé » pour les monstres APM.

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J’ai adhéré aux sous-classes d’Étrangleurs de Destiny 2 Lightfall dès que Bungie a confirmé qu’elles disposaient d’un grappin. Je suis un joueur simple : s’il y a un grappin, je suis un grappin. En même temps, je ne sais pas si je vais vraiment utiliser Strand dans le contenu le plus difficile du jeu. Voler comme un Spider-Man de l’espace semble amusant, mais les contenus Maître et Grand Maître de Destiny 2 m’ont appris que s’approcher des ennemis et rester à couvert (éléments clés du style de jeu mobile et agressif de Strand) est un moyen sûr de mourir.

Mon nouveau grappin ne sera-t-il qu’un jouet que je sors pour m’amuser lors d’activités faciles ? Après avoir posé quelques questions à Kevin Yanes, responsable de la conception, et à Eric Smith, responsable de la réalisation, lors d’une récente conférence de presse, je ne pense pas que ce sera le cas. Je ne suis pas certain qu’il ne sera pas peu pratique ou risqué dans les activités les plus difficiles, et j’ai encore besoin de voir Strand dans la nature, mais après en avoir appris davantage sur la sous-classe et ses capacités, je l’envisage avec un intérêt renouvelé.

J’ai d’abord entendu parler du « plafond de compétences plus élevé » de Strand, qui permet d’effectuer plus d’actions par minute. La partie de mon cerveau entièrement consacrée à Doom Eternal s’est également intéressée aux combos rapides qui sont au cœur de la puissance fantasmée de Strand. Qu’il s’agisse d’enchaîner les meurtres tout en gérant les ressources ou de rebondir entre les ennemis avec de véritables mouvements en 3D, jouer à Strand ressemble étrangement à la dernière aventure du tueur de Fatalis, et je ne m’attendais pas à cela en arrivant. Je craignais que Strand ne finisse par être un grappin vert avec quelques cloches et sifflets sympas, mais il a le potentiel de déchirer et d’arracher.

Le fonctionnement de Strand

Comme la Stase et les sous-classes 3.0, Strand possède quelques verbes ou mots-clés qui déterminent son style de jeu. Comme Smith et Yanes l’ont expliqué, et comme Bungie l’a résumé dans un nouveau billet de blog, il existe plusieurs mots-clés pour les sous-classes de Strand de Destiny 2. Vous pouvez créer des objets et des invocations en tissant des brins ensemble, notamment en démêlant les ennemis affectés par les brins pour en faire des nœuds que vous pouvez tirer, lancer ou utiliser comme carburant pour vos capacités. En appliquant le fil, vous pouvez suspendre les ennemis pour les maintenir en l’air et les neutraliser (bien que vous puissiez toujours vous agiter et tirer à la hanche lorsque vous êtes suspendu en JcJ) ou les défaire pour leur infliger des dégâts AoE similaires à l’effet Jolt d’Arc 3.0.

Le grappin central de Strand est assigné à votre emplacement de grenade et est également lié à ces interactions. Au départ, vous pouvez tisser un crochet pour vous agripper, ce qui vous permet de vous déplacer dans les airs même s’il n’y a pas de surface à proximité. Vous pouvez également vous agripper à un enchevêtrement tissé pour rembourser votre grenade. Je pense que cette interaction sera importante pour s’extraire régulièrement du danger par le grappin ou, à l’offensive, pour foncer sur les ennemis et lancer de puissantes attaques de mêlée par le grappin.

J’ai gardé les mots-clés les plus importants pour la fin. Strand peut Transpercer les ennemis pour réduire les dégâts qu’ils infligent, et il peut également vous conférer une armure de maille tissée qui réduit les dégâts que vous subissez (bien que les coups de tête et les dégâts de mêlée ne soient pas affectés en JcJ). Strand dispose de nombreux outils de contrôle des foules, mais je parie avant tout sur Sévère et Cotte de mailles pour qu’il soit viable dans le contenu le plus difficile de Destiny 2, car je pense que nous aurons besoin de cette réduction des dégâts pour soutenir le jeu agressif que Bungie promet.

Je lui ai demandé pourquoi j’apporterais Strand aux activités de fin de jeu plutôt qu’aux sous-classes existantes, et Smith a répondu que « Strand fait un certain nombre de choses mieux que n’importe quelle autre sous-classe. La capacité de grappin, en particulier, offre aux joueurs une plus grande liberté de mouvement qu’ils n’ont jamais eue auparavant. Le gameplay de base de la boucle de Strand est très dynamique ».

« Lorsque vous utilisez une sous-classe Strand, tout ennemi débuffé par Strand que vous vainquez se transforme en enchevêtrement lorsque vous le tuez. Un enchevêtrement est donc une sorte de faisceau de fils tourbillonnant. Je peux m’agripper à un enchevêtrement, l’arracher des airs, le jeter sur quelqu’un d’autre et toujours avoir un grappin prêt à partir. Je pense que ce genre de choses se prête à un gameplay avec un grand nombre d’actions par minute, ce que vous verrez avec Strand.

Il récompense un joueur qui a un APM plus élevé.

En réponse à une autre question, Smith ajoute que « la boucle de jeu de Strand, qui consiste à créer des enchevêtrements, peut conduire à des actions par minute plus élevées que les autres sous-classes », et qu' »il y a potentiellement un plafond de compétences plus élevé qui récompense les joueurs qui réfléchissent de manière autonome ». Il semble crucial d’utiliser les enchevêtrements et les décharges pour réagir à l’approche des ennemis, et cela me rappelle l’état de flux de Doom Eternal : tuer un ennemi d’une manière spécifique pour générer des ressources qui vous maintiennent en vie ou vous permettent de tuer d’autres ennemis. Cette façon de penser n’est pas nouvelle dans Destiny 2, mais la façon dont Strand s’y prend pourrait le placer dans une autre catégorie de potentiel de combo.

Yanes a également déclaré que la puissance de Strand peut s’adapter à la rapidité avec laquelle vous réagissez et jouez. « Il récompense les joueurs qui ont un APM élevé « , explique-t-il. « Il y a des combinaisons possibles : par exemple, affaiblir une cible avec une mêlée, la tuer et la transformer en enchevêtrement, lancer cet enchevêtrement, s’agripper à cet enchevêtrement, l’enchevêtrement explose, vous enchaînez avec un coup de poing grappin qui, selon votre classe, peut engendrer des fils ou les démêler et créer de nouveaux projectiles qui alimentent ensuite votre boucle.

Je me souviens des premiers tests de jeu en JcJ et je gloussais parce que je me disais :  » Oh mon Dieu, la matrice d’interaction est énorme ici. Et quand vous enchaînez toutes ces commandes, vous ressentez cette poussée de dopamine que je ne pense pas qu’aucune de nos autres sous-classes ne puisse avoir sans une maîtrise considérable. Ce qui est intéressant avec Strand, c’est que nous avons vraiment abouti à quelque chose que nous pensons être assez facile d’accès mais qui a une profondeur considérable pour que vous puissiez le maîtriser dans le jeu d’action brut, sans parler du jeu de construction ».

Les sous-classes Strand expliquées

L’aspect construction de Strand soulève la question de savoir comment chaque classe va utiliser ce nouveau pouvoir. Toutes les classes de Strand seront dotées au départ de deux Aspects et d’une réserve commune de Fragments, et d’autres éléments viendront s’y ajouter. Heureusement, Bungie insiste sur le fait que débloquer ces capacités de Strand ne sera pas aussi long que la Stase dans Beyond Light.

Vous verrez que les fantasmes de puissance s’étendent au fur et à mesure que nous les développons au fil des ans.

Le Warlock Broodweaver utilise ses capacités pour invoquer des fils qui recherchent les ennemis comme de petits projectiles à tête chercheuse que vous avez envie de caresser, et les fils peuvent même se percher sur votre personnage comme de loyaux oiseaux de chasse pour être déployés plus tard. Les Warlocks ont une mêlée rapide qui peut démêler les ennemis, et leurs Fragments renforcent leurs grenades de brins (y compris le grappin) tout en permettant à leur Faille de créer des fils lorsqu’ils sont lancés. Leur Super, Tempête d’aiguilles, frappe une large zone avec des projectiles de brins qui se transforment ensuite en fils pour une deuxième vague d’AoE.

Le Chasseur de fils est spécialisé dans l’agrippement et l’application de Suspension. Un Aspect leur donne une deuxième charge de grenade et leur permet de créer un enchevêtrement persistant que tout le monde peut utiliser, ce qui permet à un groupe de Chasseurs de brins de construire une véritable jungle avec des points d’accroche infinis. (Un autre aspect confère à la classe une attaque plongeante de type Shatterdive qui suspend les ennemis environnants. Le super chasseur, Silkstrike, tisse une fléchette de corde qui peut être utilisée pour s’agripper à l’infini (à la troisième personne cette fois), pour trancher les ennemis et pour déclencher des explosions avec la pointe de la fléchette.

Enfin, le Titan Berserker excelle dans la création de maille tissée. Sa capacité de mêlée, Lame frénétique, peut être utilisée trois fois pour terrasser rapidement un grand nombre d’ennemis, et l’un de ses Aspects génère de la maille tissée pour vous et les alliés proches chaque fois que vous détruisez un enchevêtrement. Un autre Aspect lance un projectile d’étoffe depuis votre barricade, suspendant tous les ennemis que vous touchez. Cette classe semble incroyablement puissante sur le papier, mais elle a été quelque peu divisée, en grande partie à cause des comparaisons entre son Super, Bladefury, et les Supers de Stase et d’Arc de Titan. J’ai posé la question à Yanes, qui m’a dit que Bungie était au courant des commentaires sur les capacités de Titan qui semblaient trop similaires, mais il maintient que le Berserker est une toute nouvelle bête.

« Bladefury est bien plus un outil de survie qui vous permet de vous attaquer à ces types et vous donne une option de portée, ce qui n’est généralement pas le cas de ces Supers itinérants, pour suspendre les choses à distance et les endommager », explique-t-il. « C’est leur attaque lourde, cet uppercut à deux lames que vous voyez dans la bande-annonce. Je pense que c’est l’une des deux principales façons dont nous avons essayé de les éloigner. Mais oui, les Titans principaux, nous vous aimons. Nous vous aimons. Mais n’oubliez pas que nous essayons de renforcer vos fantasmes. Et à un moment donné, c’est votre gars qui tient le poing sur la couverture du jeu ».

Yanes utilise le Titan Berserker comme exemple de la façon dont Strand évoluera dans les saisons à venir avec l’ajout de nouveaux pouvoirs. Il le décrit également de la manière la plus « Doom Slayer » qui soit, ce qui, je le sais, plaira aux joueurs de Titan.

« Vous verrez que les fantasmes de puissance s’étendent au fur et à mesure que nous les développons au fil des ans. Vous savez, il n’y a évidemment rien à dire aujourd’hui. Mais quand nous pensons au Berserker, nous ne pensons pas seulement à un bagarreur à courte distance. Nous pensons à la force sauvage et indomptable qui est en lui et qui veut résoudre cette rencontre par les méthodes les plus violentes possibles.

Bungie a également partagé quatre des fragments qui seront disponibles au lancement. Gardez à l’esprit que nous en aurons encore plus à l’occasion de Lightfall.

  • Fil d’ascension : L’activation de votre capacité de grenade recharge votre arme équipée et vous accorde un meilleur maniement de l’arme et une meilleure efficacité aérienne pendant une courte période. (Je ne pense pas que nous enlèverons un jour ce fragment, les amis).
  • Fil de fureur : Les dégâts infligés aux cibles par un enchevêtrement confèrent de l’énergie en mêlée.
  • Le fil de la finalité : Les Finishers génèrent des Threadlings.
  • Fil de garde : Ramasser un orbe de pouvoir confère la Cotte de mailles tissée. (Cela semble également très, très bien.)

Quel sera l’impact de Strand sur Destiny 2 ?

Les Gardiens qui étaient présents lors du lancement de Beyond Light se souviennent sans doute de la façon dont la Stase a écrasé tout le reste en JcJ pendant des mois, une méta que Yanes appelle en plaisantant son  » péché originel « . Avec l’arrivée imminente de notre deuxième sous-classe Ténèbres, je ne peux pas blâmer les gens de s’inquiéter de l’équilibre du jeu. Cependant, Yanes explique que Stasis a beaucoup appris à l’équipe sur la façon d’introduire ce type de pouvoir, ce qui leur a permis de mieux équilibrer Strand pour éviter qu’il ne casse le jeu tout en ajoutant quelque chose de significatif au bac à sable. C’est pourquoi Suspendre n’est pas un étourdissement dur en JcJ, par exemple, et pourquoi Woven Mail a un contre-pied intégré en JcJ sous la forme de tirs à la tête.

La Cabale ne va pas aller sur Reddit pour se plaindre de l’échec de Suspend, ce qui nous permet d’augmenter un peu le délai.

« La stase est donc notre premier nouveau type de dégâts, n’est-ce pas ? commence Yanes. « Une grande partie de l’équipe n’avait pas d’expérience dans ce domaine ; nous ne l’avions pas fait depuis des années. Lorsque nous avons commencé à construire ce type de dégâts, nous ne voulions pas qu’il s’agisse d’une couleur de plus. Nous ne voulions pas qu’il s’agisse d’une autre façon de tuer. Nous voulions lui trouver une nouvelle identité mécanique et un nouveau rôle qui élargirait le bac à sable et nous donnerait beaucoup d’espace pour jouer, mais qui le rendrait aussi nouveau et unique. Et cela s’est fait par le biais du [contrôle des foules].

« La question qui s’est posée tout au long du développement était la suivante : est-ce que cela va être utile ? Est-ce que cela va être génial ? Pourquoi l’utiliserais-je plutôt que de tout vaporiser ? C’est ce qui nous a amenés à pousser le jeu de plus en plus loin. Vous avez des tests de jeu et des itérations, mais dans la première heure du lancement du jeu, les gens ont dépassé votre temps d’assurance qualité de plusieurs ordres de grandeur. Nous avons donc livré Stasis avec un gel de quatre secondes et demie. Nous ne ferons pas cela avec Strand. Nous avons tiré un grand nombre de leçons, nous avons passé un an à travailler sur Stasis après le lancement, nous savons maintenant comment CC s’intègre dans le jeu.

« Et ce qui est intéressant, c’est qu’avec la façon dont nous avons conçu cette architecture, le comportement d’un joueur est complètement séparé de celui d’une IA », ajoute Yanes. « Il y a toujours les mêmes performances, la même identité mécanique, mais la Cabale ne va pas aller sur Reddit pour se plaindre de l’échec de Suspend, ce qui nous permet d’augmenter un peu le temps de jeu. Nous n’avons pas besoin qu’ils soient capables de riposter, nous pouvons donc faire en sorte que le joueur soit entièrement gagnant. Cette fois-ci, nous avons fait preuve d’esprit critique en nous assurant que lorsque nous sortirons Strand, il sera peut-être encore puissant, et peut-être même qu’il sera la saveur de la sortie, mais nous espérons qu’il ne le sera pas de façon écrasante. Nous espérons que c’est parce que c’est cool et nouveau et que tout le monde veut l’utiliser, et c’est pourquoi vous en verrez beaucoup, et non parce que c’est juste ‘pas de problème, [la grenade de stase Coldsnap] est trop forte’.

Je pense qu’il y a beaucoup d’autres choses qui se cachent et que nous attendons le moment idéal pour les intégrer au jeu.

C’est un peu fou de penser que Destiny compte maintenant cinq sous-classes, et beaucoup attendent une sixième dans The Final Shape pour compléter l’équilibre trois contre trois entre la Lumière et les Ténèbres. Alors que Strand vise à offrir un autre fantasme de pouvoir unique, j’ai demandé à Yanes et Smith ce qu’ils pensaient de l’espace de conception restant dans Destiny 2, en partie parce qu’ils avaient mentionné que certains prototypes de Strand mis au rebut ne pouvaient pas être dévoilés maintenant parce qu’ils pourraient être ressuscités à l’avenir.

« Je suis satisfait de l’espace de conception dont nous disposons », déclare M. Yanes. « J’espère que nous avons prouvé avec la version 3.0 que, même avec les couleurs définies de l’Arc, du Solaire et du Vide, nous pouvons leur apporter de la nouveauté. C’est peut-être de la naïveté, mais l’équipe chargée des capacités n’aime pas abandonner ou penser que nous sommes au bout du chemin systémique sur lequel nous sommes engagés. Je pense que nous croyons fermement qu’il existe un espace de conception considérable que nous pouvons consommer ou découvrir davantage. Quel espace de conception serait disponible pour une nouvelle fantaisie de couleurs ? Il est difficile de répondre à cette question, car si vous me l’aviez posée après Stasis, je ne me serais même pas mis dans l’état d’esprit de ce que Strand pourrait être. Si nous devions nous asseoir et réfléchir à un nouveau pouvoir, j’ai toute confiance en l’équipe que nous avons réunie pour y parvenir. »

« Pour chaque idée de capacité que nous mettons en œuvre, nous en laissons une tonne d’autres sur le plancher de la salle de montage », reconnaît Smith. « Il y a de nouvelles fantaisies émotionnelles, de nouveaux mécanismes qui ne causent pas nécessairement des dégâts ou ne les empêchent pas. Il y a toutes sortes de choses que nous aimerions explorer à l’avenir. Vous savez, je pense que le grappin en est un bon exemple. Les grappins sont géniaux et les gens adorent les utiliser. Nous ne voulions pas l’intégrer à Destiny 2, mais grâce à la fantaisie émotionnelle que nous avons créée avec Strand autour de la corde et de la ficelle, c’était le moment idéal pour le faire. Je pense qu’il y a beaucoup d’autres choses qui se cachent et que nous attendons le moment idéal pour les intégrer au jeu. »

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