Les petits jeux peuvent être bénéfiques pour les studios AAA, et ils ont « directement contribué » à des RPG de grande envergure comme Avowed et The Outer Worlds 2, déclare Josh Sawyer d’Obsidian.

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Selon Josh Sawyer, directeur de la conception d’Osbidian, consacrer du temps à des jeux plus petits, voire plus originaux, entre les grands projets peut aider à maintenir en bonne santé les studios AAA gargantuesques.

M. Sawyer a abordé la question de la portée des jeux en réponse à un message Twitter de Jeryce Dianingana du studio EA Cliffhanger Games, qui travaille actuellement sur le jeu Black Panther. Dianingana a déclaré qu’il « serait bien que les grands studios AAA créent (et non publient) davantage de jeux à petite échelle », citant des exemples « AA » tels que Hi-Fi Rush du studio Tango Gameworks de The Evil Within.

Ce serait bien que les grands studios AAA « fassent » (et non publient) plus de jeux de petite envergure (2 ans par exemple)Nous aurions plus de variété, d’expérimentationSortir plus souvent des jeux dans la même sociétéBien pour le mental de travailler sur d’autres chosesTout ne doit pas être « GRAND » pic.twitter.com/2YkIfNMi22November 23, 2023

« Nous aurions plus de variété, d’expérimentation », ajoute-t-il. « Nous pourrions sortir plus de jeux dans la même société, plus souvent. C’est bien pour le mental de travailler sur d’autres choses. Il n’est pas nécessaire que tout soit ‘GRAND' ».

D’autres développeurs de jeux se sont fait l’écho des réflexions de Dianingana dans les réponses. Mitch Dyer, rédacteur de WB Games Montreal, estime que « des jeux AA avec un budget AAA et une équipe AAA produiraient probablement les meilleurs jeux de tous les temps ».

Dans un fil de discussion, M. Sawyer affirme que même des matchs plus petits, de catégorie A, pourraient avoir le même effet créatif, et que « cela a également un effet positif sur le résultat, à savoir la fidélisation du personnel ».

M. Sawyer souligne que l’allongement des cycles de développement des AAA est l’une des causes potentielles de l’épuisement professionnel et de la rotation des développeurs. « Sur les projets de longue durée avec des effectifs importants, en particulier ceux qui sont confrontés à des problèmes de personnel et de calendrier, il n’est pas rare que le taux de rotation soit élevé », explique-t-il. « Cette rotation peut se produire à tous les niveaux, ce qui entraîne la perte d’un grand nombre de connaissances institutionnelles. Dans certains cas, les développeurs quittent complètement le secteur.

« De nombreux développeurs travaillent d’arrache-pied jusqu’à la sortie d’un jeu, puis partent immédiatement ou sont licenciés parce que les dirigeants ont besoin d’un tiers du personnel pour passer à la préproduction du jeu suivant. La perte de connaissances institutionnelles est dévastatrice au niveau de l’équipe, dont les dirigeants ne perçoivent souvent pas les effets. »

C’est dans l’intervalle entre des projets de grande envergure comme celui-ci que les jeux AA ou simple A peuvent intervenir. « Si une entreprise dispose des fonds nécessaires pour combler le fossé entre deux projets, l’utilisation d’un jeu A ou AA comme moyen pour les développeurs (pas complètement épuisés, espérons-le) de se rafraîchir et de se ressourcer peut être une bonne chose », explique Sawyer.

Sawyer affirme que la création de jeux de cette envergure a profité de manière tangible à Obsidian, qui est surtout connu pour ses RPG gigantesques tels que la suite à venir The Outer Worlds 2 ainsi que Avowed. Sawyer place le jeu de survie Grounded du studio dans le camp AA et l’aventure narrative Pentiment dans le camp simple-A. Il affirme que ces deux jeux « ont directement contribué à la façon dont nous envisageons nos projets actuels et futurs ». (Il ne nomme pas The Outer Worlds 2 et Avowed ici, mais ce sont les seuls jeux Obsidian connus à venir).

Avowed devait être un RPG multijoueur jusqu’à ce qu’Obsidian se rabatte sur « ce qu’il sait faire de mieux ».

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