- Serial Gamers -
- Diablo 4 – Test & Avis -
- Les joueurs de Diablo 4 adorent la fin du jeu, mais la détestent aussi, et veulent qu’elle soit plus difficile, mais aussi plus facile, et le jeu n’est même pas encore sorti.
La période d’accès anticipé de Diablo 4 touche à sa fin avant la date de sortie officielle du jeu, le 6 juin, et certains joueurs plongent déjà leurs orteils, leurs pieds, voire leurs jambes entières dans les systèmes de fin de partie, ce qui, sans surprise, suscite des débats parmi les « grinders » purs et durs.
Les vétérans de Diablo vous diront que se disputer sur la fin du jeu est la vraie fin du jeu, et les joueurs de Diablo 4 n’ont pas perdu de temps. J’ai passé quelques heures à parcourir plusieurs communautés Diablo 4, faisant de mon mieux pour passer au crible les plaintes spontanées du genre « Donnez-moi plus de X, plus vite et plus facilement ». Malgré un accueil généralement positif – notre propre test de Diablo 4 attribue des étoiles entières au jeu pour de bonnes raisons -, quelques problèmes récurrents reviennent sans cesse dans les discussions sur la fin du jeu.
L’équilibre des classes est toujours un problème, surtout avec le premier gros patch qui apporte des modifications à presque toutes les classes. Chaque classe est largement jouable à l’heure actuelle, même si certaines semblent prendre de l’avance, mais les méta-constructions changent régulièrement au fur et à mesure que les capacités sont réajustées et que les combos sont découverts.
De nombreux joueurs ont demandé à Blizzard de réduire le coût de la réinitialisation de leur personnage pendant la phase de lancement du jeu, non seulement pour faciliter l’expérimentation, mais aussi pour réduire la frustration causée par les changements d’équilibrage. Je comprends un peu ce que les joueurs veulent dire ; il est amusant de constater que cette mentalité rappelle la façon dont Hearthstone, le jeu de cartes de Blizzard, gère les changements d’équilibrage en permettant aux joueurs de rembourser temporairement les cartes neutralisées pour leur coût d’artisanat total.
Après la dernière série de changements d’équilibrage, les capacités de génération de ressources ont fait l’objet de critiques particulièrement nombreuses, les fans de plusieurs classes affirmant que leurs capacités de dépense de ressources dépassent actuellement leurs générateurs d’une certaine marge, ce qui entraîne de nombreux temps morts en combat. Au fur et à mesure que les joueurs apprennent les ficelles du métier et montent en niveau, je pense que cette plainte s’estompera naturellement, mais il est toujours possible qu’un rééquilibrage des ressources se produise dans les premiers jours du jeu.
Les débats les plus virulents portent sans doute sur l’échelonnement des niveaux de Diablo 4, qui fait en sorte que les ennemis restent proches de votre niveau de puissance. Cela permet de maintenir le défi même en revisitant le contenu antérieur, mais certains pensent que cela a affaibli le sentiment de puissance et de progression de Diablo 4, et potentiellement miné son système de difficulté par paliers. Ce système peut également brouiller la frontière entre une grande menace de fin de partie et un squelette ordinaire.
Encore une fois, je m’attends à ce que ce problème apparent s’améliore au fur et à mesure que les joueurs progressent dans le jeu, mais l’échelonnement des niveaux est un sujet qui revient souvent dans les grands débats du lancement de Diablo 4. Il y a cependant un effet secondaire incontestablement positif : l’échelonnement des niveaux en coopération pour des joueurs de niveaux totalement différents.
J’ai particulièrement apprécié le contraste entre deux posts sur le subreddit principal de Diablo, affirmant que » la progression n’est pas satisfaisante » et que » la progression est super satisfaisante « , le premier étant devenu l’un des posts les plus chauds du subreddit. L’échelonnement des niveaux est évoqué dans les deux arguments, et les deux semblent encadrer par inadvertance le type de plateau de progression qui est commun aux nouveaux action-RPG : la progression est vraiment satisfaisante jusqu’à ce qu’elle ne le soit plus, puis elle reprend de plus belle une fois que vous avez débloqué un nouveau système ou un nouvel affixe.
Un joueur affirme que « la fin du jeu comporte trop de frictions intentionnelles », en insistant sur les petits inconvénients qui s’ajoutent les uns aux autres et prennent du temps. Plutôt que l’article lui-même, qui a reçu de nombreux votes, je suis intrigué par un commentaire de HiccupAndDown qui a reçu plus de votes que l’article lui-même :
« Je suis d’accord pour dire que certaines choses peuvent être améliorées, et je pense que le service en direct du jeu sera en fait un net positif en termes d’amélioration de la fin du jeu… mais encore une fois, on a parfois l’impression que certaines personnes ne veulent rien faire d’autre que de rester immobiles en ville et d’attaquer des donjons pendant six heures tout en avalant un milkshake. Cela ne me semble pas plus amusant que ce que nous avons actuellement.
Mêlant les arguments de l’itemization et de l’échelonnement des niveaux, BigFudgere déplore que « lorsque je monte en niveau et que j’améliore mon équipement, le monde qui m’entoure monte simultanément en niveau avec moi. La puissance relative de mon personnage par rapport au contenu reste toujours à peu près la même. Alors quel est l’intérêt ? »
Là encore, un commentaire post-surpassement pèse dans la balance : MillerLiteMondays écrit : « Vous cultivez du matériel pour faciliter la culture de matériel supplémentaire », probablement en savourant une Miller Lite en ce beau lundi.
Diablo est l’ultime tapis roulant à butin, et Diablo 4 n’en est que la dernière incarnation. Ce qu’il faut retenir, c’est que vous êtes censé rester sur le tapis roulant aussi longtemps que vous le souhaitez. Si vous avez l’impression d’en avoir assez, vous pouvez vous arrêter et jouer à autre chose. C’est un peu ridicule de dire ça si tôt, mais revenez peut-être quand il y a de nouveaux butins, comme au début d’une saison. D’après mon expérience, c’est la meilleure façon de profiter d’un jeu en direct. Et comme l’a dit Blizzard, Diablo 4 n’est pas « destiné à être joué éternellement ».
Cela dit, le jeu n’est techniquement pas encore sorti, donc si l’on met de côté les grinders insomniaques, Diablo 4 est sans aucun doute encore loin d’une quelconque sécheresse de contenu. Il sera intéressant de voir comment les impressions de l’accès anticipé se comparent à celles de la population générale une fois que la porte du 6 juin sera ouverte.
En plus du contenu saisonnier, la Saison 1 étant désormais en phase finale, Blizzard travaille déjà sur deux extensions de Diablo 4.

