Les développeurs du jeu font l’éloge de la flèche insta-kill de Dragon’s Dogma 2, qui sauvegarde le jeu lorsque vous l’utilisez : « C’est peut-être le bonbon le plus amusant que j’ai vu dans un jeu vidéo AAA depuis longtemps.

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Dragon’s Dogma 2 est, pour le moins, un RPG atypique. Pour le dire encore moins, Capcom a vraiment perdu la boule et a pris une cuite avec ce jeu. Exemple : la flèche d’annulation, une flèche si puissante que, selon sa description hilarante et brutale dans le jeu, elle sauvegarde automatiquement le jeu lorsqu’elle est tirée, « alors choisissez votre moment avec soin ». L’approche de Dragon’s Dogma 2 en matière de conception de jeu – privilégier la friction, briser les règles et manquer sérieusement de sérieux – a suscité quelques dissensions, mais a finalement valu au jeu d’être salué par la critique, et la flèche d’annulation en particulier a été louée par de nombreux développeurs de jeux vétérans.

Scott Benson, de l’émission Night in the Woods, a mis en lumière la flèche Unmaking Arrow sur Twitter, en donnant un « coup de chapeau à tous ceux qui, dans l’équipe de conception, ont dit ‘ok avant de réagir, laissez-moi finir’ » et en qualifiant la flèche et sa description excentrique de « tout simplement fantastiques ».

Le 27 mars 2024, l’équipe de conception s’est dit :  » Avant de réagir, laissez-moi finir… « .

Le tweet de Benson a rapidement été repris par d’autres développeurs de jeux, dont les gobs ont été frappés et les gasts flabbered. « Pour moi, c’est de la conception de jeu », a déclaré Jason Grinblat, du légendaire roguelike Caves of Qud. « Incroyable. Sans faille », a ajouté Rami Ismail, du studio Vlambeer (Nuclear Throne et Luftrausers). « Le concepteur que je n’ai pas le courage d’être », a déclaré Scott Bradford, concepteur narratif principal de Skate (que vous connaissez peut-être sous le nom de Skate 4).

Le directeur du studio d’Arkane Lyon, Dinga Bakaba, peut-être plus connu en tant que directeur créatif de Deathloop et maintenant pour avoir dirigé Marvel’s Blade, est allé un peu plus loin.

« C’est peut-être le bonbon de game design le plus drôle que j’ai vu dans un jeu vidéo AAA depuis longtemps », a déclaré Bakaba. « L’ingéniosité déployée pour rendre l’objet spécial en brisant sans effort les règles de l’interface utilisateur, associée à l’explication sincère pour amener le joueur à participer, est brillante !

Dans une réponse complémentaire, Bakaba a exploré les règles que Dragon’s Dogma 2 met fièrement en pièces pour un gag : « Ne jamais faire de sauvegarde automatique lorsque vous n’êtes pas sûr que le joueur est en sécurité. Nous faisons beaucoup d’efforts au niveau du code pour nous assurer que cela n’arrive que rarement afin de ne pas gâcher vos sauvegardes. Et dans ce cas, vous n’avez que deux sauvegardes (la sauvegarde automatique et le dernier sommeil), ce qui rend la chose encore plus dramatique. Cela enfreint également une règle de base de ce jeu, à savoir que le texte des objets est utilisé pour décrire les fonctions, et non pour donner des instructions.

Le plus beau dans tout ça, c’est que ce n’est pas la première fois que Dragon’s Dogma fait cette connerie. Le RPG original avait une flèche similaire appelée le Doigt du Faiseur, capable de tuer instantanément toute créature née du Faiseur, le gardien ascendant du monde. Je ne me souviens pas qu’il y ait eu de sauvegarde automatique lors de l’utilisation de cette flèche, alors Dragon’s Dogma 2 a augmenté le nombre de morts instantanées d’une manière qui peut facilement transformer n’importe quelle rencontre, ou peut-être même tout le jeu, en une fiesta de clowns – ou tuer un goéland, au choix. Il faut respecter ce genre d’engagement envers le chaos.

Les « anti-Briners » de Dragon’s Dogma 2 considèrent que la peste des dragons est un canular et insistent sur le fait que les pions aux yeux rouges sont en fait « bons ».

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