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- Les développeurs de Deathloop et de Dishonored révèlent les efforts qu’ils déploient pour guider les joueurs sans utiliser cette peinture jaune qui brise l’immersion.
Les développeurs de Deathloop et de Dishonored ne sont pas des adeptes de la peinture jaune et, à la place, utilisent une variété de méthodes alternatives pour s’assurer que le joueur ne se perde pas.
La démo de Final Fantasy 7 Rebirth récemment lancée a une fois de plus suscité un débat sur l’utilisation de la peinture jaune par les développeurs. Bien sûr, cela sert à quelque chose, en donnant aux joueurs une indication claire de ce qui est utile et de ce qui n’est qu’un décor, mais l’immersion peut être rompue lorsque ces mondes, par ailleurs très vivants, sont éclaboussés de jaune vif comme si quelqu’un avait fait tomber un seau de peinture plusieurs centaines de fois.
Certains diront qu’il s’agit d’un mal nécessaire, mais ce n’est certainement pas l’avis du directeur de Deathloop et du responsable d’Arkane Lyon, Dinga Bakaba. Discutant du sujet sur Twitter, Bakaba déclare qu’éviter d’utiliser des marques de peinture est « un choix et un investissement ».
Il y a quelques temps, j’ai dit à propos de ces marques de peinture que c’était un choix et un investissement que de les éviter. Ce fil de discussion montre un peu du travail subtil des concepteurs de niveaux, des artistes de niveaux, des artistes d’environnement, des concepteurs audio, des concepteurs narratifs, etc. pour s’assurer que vous n’êtes pas perdu dans les mondes 3D d’Arkane. https://t.co/8ZRR1eXeLPFebruary 11, 2024
Le développeur poursuit en expliquant que les méthodes alternatives de télégraphie nécessitent « beaucoup de travail réactif » après chaque playtest. « Il s’agit d’un dialogue constant avec les testeurs, qui nécessite une hiérarchisation des priorités, une communication entre les disciplines et une culture de frictions saines, constructives et créatives au service du joueur.
Bakaba met également en avant une série de tweets de l’utilisateur Andrey Mironov, qui explore les efforts déployés par les concepteurs de niveaux, les artistes de l’environnement, les concepteurs audio et bien d’autres pour guider les joueurs sans peinture.
Comme le souligne Mironov, l’une des façons subtiles mais efficaces d’y parvenir dans Deathloop est d’utiliser des flèches et du texte qui attirent le joueur tout en restant à sa place, comme le montre l’image ci-dessous du manège Wonder Wheel dans le parc d’attractions.
Si vous utilisez des flèches ou du texte simple, essayez au moins de faire en sorte que cela ait un sens dans les règles du monde du jeu, c’est-à-dire que cela ne doit pas être littéralement ce que font les parcs d’attractions, mais si l’endroit que vous mettez en évidence est une attraction comme c’est le cas dans Deathloop, alors cela a un sens. pic.twitter.com/bl7qtacVUIFebruary 10, 2024
Comme le montrent d’autres tweets, le développeur s’appuie également sur une utilisation intelligente de la lumière. Il peut s’agir d’une lumière dans un bunker sombre pour guider le joueur dans la bonne direction ou, par exemple, d’une lumière sur le clavier d’un coffre-fort qui indique au joueur que cet objet mérite son attention. Des sons, comme une explosion soudaine qui secoue l’écran, peuvent également être utilisés pour inciter subtilement le joueur à se rendre là où il doit aller.
Une vidéo YouTube de Dana Nightingale, concepteur de la campagne de Deathloop, intitulée « Great Level Design is a Studio-Wide Effort », aborde également les méthodes plus subtiles qui peuvent être utilisées pour guider le joueur. « Les détails racontent une histoire », explique Nightingale. « Vous pouvez faire voler une poubelle à côté d’une porte pour indiquer au joueur que la maison n’est pas abandonnée et qu’il s’y passe quelque chose de louche.
Cependant, comme le souligne le concepteur de niveau de Deathloop, Arkane n’a pas totalement évité d’utiliser la peinture dans son ambitieux FPS, bien qu’il ait opté pour une couleur un peu moins voyante. « Nous avons eu beaucoup de mal à indiquer [l’appartement de Colt] au joueur », explique Eveillé.
L’endroit où nous avons vraiment poussé cela dans Deathloop était l’appartement de Colt. Nous avons eu tellement de difficultés à indiquer cet endroit au joueur qu’il a fini par ressembler à ceci :- Peinture rouge sur le mur.- Projecteur massif sur la fenêtre pour créer un contraste élevé.- Rampe sur le sol. https://t.co/yVNH6sBGBV pic.twitter.com/QMOtSU28lYFebruary 11, 2024
L’image ci-contre montre la peinture rouge entourant la fenêtre qui sert d’entrée. Une rampe mène également à cette fenêtre et, au cas où cela n’aurait pas été assez évident, l’énorme projecteur braqué sur elle en est la preuve. Ce n’est certainement pas subtil, mais étonnamment, cela ne semble pas déplacé dans le monde étrange et merveilleux de Blackreef.
Voilà, la peinture jaune n’est pas nécessaire, mais il faut beaucoup de travail pour ne pas l’utiliser.
Consultez notre guide Marvel’s Blade pour tout savoir sur le prochain projet d’Arkane Lyon.