Les développeurs de Dead Cells se sont sentis « sous pression » pour égaler le niveau élevé du roguelike dans leur prochain jeu : « C’est horrible et très, très cool à la fois »

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Le sophomore slump, ou syndrome du deuxième album, est un phénomène bien documenté dans le domaine de la musique, où les artistes qui percent peinent parfois à reproduire les sommets de leurs débuts dans leur deuxième album, mais cela arrive-t-il aux studios de jeux vidéo ? Les développeurs de Dead Cells ont certainement ressenti cette pression lors de la création de leur prochain roguelike, qui sera lancé ce mois-ci.

Dans une interview accordée à Serial Gamers, Thomas Vasseur et Yannick Berthier de Motion Twin, le créateur de Dead Cells, ont parlé de la pression parfois écrasante que représente le fait d’enchaîner l’un des meilleurs et des plus réussis roguelikes de l’histoire avec leur prochain jeu, Windblown, un autre jeu d’action d’une beauté similaire.

« C’est à la fois terrible et très, très cool », explique M. Vasseur. « Parce que lorsque vous voulez faire mieux, c’est comme si vous courriez après une autre chose. Je pense donc que nous avions besoin de cette pression pour être efficaces dans le développement, mais lorsque c’est trop difficile pour nous d’y penser, nous nous rappelons simplement ce que nous sommes en train de faire. Nous voulions simplement créer un jeu pour jouer ensemble ». M. Vasseur compare même ce sentiment à celui que l’on éprouve lorsqu’on traverse un donjon de World of Warcraft en tant que vétéran chevronné. « Nous voulons vraiment avoir ce genre de sentiment de précipitation. Il est difficile d’être dans l’ombre de Dead Cells.

La pression indirectement exercée sur les nouveaux venus de Motion Twin, qui ont rejoint l’équipe après que Dead Cells a bouleversé le monde, était légèrement différente. Berthier, l’une de ces nouvelles recrues, a estimé qu’il devait « atteindre ce niveau » et a donc passé « toutes mes nuits pendant un an et demi pour, je ne sais pas, me remplir de connaissances qui me manquaient dans mes expériences précédentes parce que je ne travaillais pas sur de tels jeux ».

« La pression supplémentaire est que vous avez des millions de joueurs qui attendent de voir ce que vous allez faire, et qui vont comparer avec Dead Cells, donc vous devez être au niveau pour pouvoir leur donner quelque chose d’autre qui comptera pour eux et qu’ils considèreront comme intéressant », poursuit-il.

Malgré la pression mentale que représente le fait d’essayer d’être à la hauteur d’un jeu aussi réussi que Dead Cells, Motion Twin reconnaît également qu’il est « chanceux » de pouvoir s’appuyer sur ce succès financier. « Toutes les équipes indépendantes n’ont pas la chance de travailler sur la base du succès de quelque chose d’autre qui peut acheter l’épicerie, comme vous dites, donc c’est un énorme avantage », dit Berthier. La popularité de Dead Cell a permis à l’équipe de passer des années à travailler sur Windblown sans avoir à accepter des contrats d’embauche ou à sortir des jeux qui ne correspondaient pas « au niveau de qualité que nous souhaitions ».

Nous verrons ce que ces années de travail ont donné lorsque Windblown sortira en accès anticipé le 24 octobre.

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