Left 4 Dead a été tellement raté lors de son lancement qu’il a nécessité une suite à peine 12 mois plus tard : « une chose tellement cassée que personne ne voulait y toucher »

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Le créateur de Left 4 Dead explique que si la suite est arrivée si vite, c’est parce que le jeu original était tellement défectueux que personne chez Valve ne voulait plus travailler dessus.

Dans une interview accordée à Game Developer, Chet Faliszek, vétéran de Valve, a évoqué la rapidité avec laquelle Left 4 Dead, lancé en 2008, s’est transformé en Left 4 Dead 2, une suite complète qui est arrivée à peine un an plus tard. Selon Faliszek, la raison de ce revirement est que « Left 4 Dead était une chose tellement cassée que personne ne voulait y toucher ».

Valve avait mis en place beaucoup de choses pour faire de Left 4 Dead le phénomène qu’il est devenu, mais même à ce moment-là, Faliszek admet que « je ne pense pas que les gens extérieurs puissent apprécier à quel point le moteur de Left 4 Dead était cassé, mais qu’il a tout de même été livré ». Les cartes se chargeaient plusieurs fois, et les survivants disparaissaient aléatoirement du jeu lorsqu’on tentait de résoudre ce problème.

Ce genre de calamité de programmation est la principale raison pour laquelle Left 4 Dead 2 a été présenté comme une suite à part entière. De l’aveu même de Faliszek, Left 4 Dead était défectueux, mais Valve avançait si vite que « si cela signifiait casser quelque chose d’horrible, où vous deviez charger une carte [deux] ou trois fois, mais où vous pouviez la tester aujourd’hui, nous le faisions ». Finalement, Valve a accumulé une telle dette matérielle qu’elle a été obligée de passer à autre chose.

« Il était impossible de soutenir les mods de Left 4 Dead comme nous l’avons fait pour Left 4 Dead 2 sans une réinitialisation importante », affirme Faliszek. Plus loin dans l’interview, il fait l’éloge de l’ampleur « insensée » de la communauté des moddeurs de L4D2, mais précise que pour que cette communauté puisse démarrer, « il fallait que ce soit sur Left 4 Dead 2. Left 4 Dead 1 n’aurait pas supporté cela. Cela aurait été un peu trop compliqué, trop compliqué, trop compliqué ».

Le chaos qui règne dans les coulisses du développement d’un jeu n’a rien de surprenant à ce stade – Valve est loin d’être la seule entreprise à raconter des histoires où un élément technologique a fait capoter une partie entièrement distincte du jeu (l’une de mes histoires préférées est celle de l’introduction de Skyrim qui a failli être détruite par une abeille impossible à arrêter). Mais il est beaucoup plus rare de voir les échecs technologiques d’un jeu se traduire par une suite à peine 12 mois après l’original. Faliszek reconnaît cette situation et la quantité de travail qui y a été consacrée, en déclarant : « Lorsque des gens se tuent à la tâche pour livrer un jeu, on n’a pas vraiment envie de dire qu’il y a eu des problèmes avec celui-ci. Il y a eu beaucoup de rustines et de travaux de bricolage pour que le jeu passe la rampe. Pour apprécier cela, je préférerais que quelqu’un m’en veuille parce qu’il pensait que c’était mon idée. »

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