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- Le vétéran de Dragon Age estime que le « culte de la fidélité » et la « peur du retour de bâton » liés à la réutilisation des ressources font que les jeux AAA prennent beaucoup plus de temps, mais que cela laisse de la place pour des succès surprises à la Dark Souls.
Mark Darrah, vétéran de BioWare, a fait part de ses réflexions sur les raisons pour lesquelles les jeux AAA semblent prendre encore plus de temps à réaliser de nos jours, et il pense que le « culte de la fidélité » et la peur des réactions négatives qu’éprouvent les développeurs lorsqu’il s’agit de réutiliser des éléments ont une grande part de responsabilité.
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Darrah a été producteur exécutif sur Dragon Age 2 et Dragon Age Inquisition, et programmeur principal sur Baldur’s Gate 2 : Enhanced Edition, pour ne citer que quelques-uns de ses rôles, et on peut donc dire qu’il s’y connaît en matière de développement de grands jeux. Dans une nouvelle vidéo publiée sur sa chaîne YouTube, il explique que même si de nombreux jeux visent aujourd’hui à atteindre des « styles artistiques hyperréalistes », ce n’est pas quelque chose qui permet de créer « un jeu éternel » (un jeu « auquel on peut jouer pendant une période incroyablement longue »), mais que cela prend tout de même beaucoup de temps à réaliser.
Nous sommes également dans une période que j’ai appelée le « culte de la mort de la fidélité », où de nombreux jeux tentent d’obtenir des styles artistiques hyperréalistes, une fidélité très élevée, une hyperpersonnalisation, une hyperintrication », commence Darrah. « Ces éléments, même s’ils ne contribuent pas à augmenter la taille du jeu, même s’ils ne vous aident pas à créer un jeu éternel, prennent beaucoup plus de temps. Lorsque vous vous préoccupez de la façon dont les cheveux d’une personne bougent dans son dos, cela va prendre du temps que vous n’auriez pas pris dans le passé. Vous auriez simplement peint leur coiffure à la bombe, ou leur auriez donné un bonnet, ou quelque chose d’assez statique. Maintenant, vous introduisez de nouvelles voies de complexité ».
Il poursuit en déclarant que l’industrie est confrontée à « une certaine réticence » de la part des joueurs lorsqu’il s’agit de réutiliser des systèmes et des ressources, ce qui peut pousser les développeurs à créer certaines choses à partir de zéro pour une suite, alors que ce n’est peut-être pas vraiment nécessaire.
« Alors que j’aurais pu réutiliser certaines de ces animations, certains de ces modèles ou certaines de ces zones, je pourrais ressentir le besoin de les recréer pour éviter les réactions négatives, ce qui fait que j’ajoute du temps au processus de développement qui aurait permis au jeu de sortir plus tôt », explique M. Darrah.
Bien que le fait d’avoir à attendre des années pour le prochain grand jeu de votre franchise préférée ne soit pas exactement l’idée que l’on se fait d’un bon moment, Darrah soutient qu’il y a un avantage à cela, car il y a plus de place pour les « perturbateurs », sous la forme de jeux AA et de titres indépendants, pour s’engouffrer dans la brèche et se faire une place. Il utilise le premier jeu Dark Souls pour expliquer son point de vue : il s’agit d’un RPG d’action qui n’a pas eu peur d’essayer de nouvelles choses et de repousser les limites, tout comme le font aujourd’hui de nombreux jeux indépendants et AA.
Cette « perturbation » est cruciale pour l’industrie des jeux dans son ensemble, estime Darrah, car « il y a toujours le risque que le secteur AAA devienne très rigide, très ossifié, et ne soit pas disposé à essayer de nouvelles choses, à prendre des risques, à essayer de nouveaux genres ou de nouvelles tournures ». Cependant, « en ayant ces forces externes capables d’être plus agiles, vous pouvez garder une certaine fraîcheur dans l’espace AAA ».
Même si les propos de Darrah ne sont pas d’un grand réconfort pour ceux qui attendent des titres comme The Elder Scrolls 6, qui a été annoncé il y a plus de six ans maintenant, il s’agit d’un point de vue vraiment intéressant qui met en lumière l’importance de ces sorties plus modestes. Tout cela ne veut pas dire que les jeux indépendants ne peuvent pas prendre beaucoup de temps à réaliser – les fans de Metroidvania qui attendent Hollow Knight : Silksong peuvent en témoigner.
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