Le studio de The Last of Us Part 2 admet que « nous avons la réputation d’être des crunchers » et promet que « c’est quelque chose que nous ne ferons plus »

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Naughty Dog a la triste réputation de soumettre ses employés à la culture du « crunch » – de longues périodes d’heures supplémentaires qui ont parfois des effets débilitants sur le personnel – mais le studio s’est récemment engagé à mettre fin à de telles pratiques.

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Le studio Uncharted a publié hier soir (2 février) un documentaire sur la création de ses jeux, en particulier la suite post-apocalyptique The Last Of Us Part 2. Des rapports antérieurs avaient déjà expliqué comment certains développeurs travaillaient 12 heures par jour et les week-ends, négligeant parfois leur santé et leur vie personnelle en raison des attentes perfectionnistes de Naughty Dog.

Il est notoire que la culture du « crunch » ne permet pas d’obtenir des cycles de production plus fluides et qu’elle épuise même les développeurs, qui quittent souvent l’industrie du jeu pour ne plus jamais y revenir. « Je me rends compte que je ne peux plus travailler comme avant », explique Emilia Schatz, conceptrice de jeux, dans le document ci-dessous. « Je ne peux pas mettre tout ce que j’ai dans ces jeux autant que je pouvais le faire quand je suis arrivée ici.

Le nouveau documentaire de Naughty Dog aborde maintenant la question du crunch à travers son objectif marketing quelque peu filtré, mais il semble réticent à s’attarder sur les dommages qu’il peut causer. En fait, le documentaire présente parfois le crunch comme une chaîne qu’on s’impose à soi-même. Le coréalisateur Anthony Newman explique que l’entreprise a commencé à offrir des dîners gratuits parce que « nous savons que les gens voudront probablement rester tard ». Dans le contexte, les dîners crunch sont normalement utilisés pour encourager les travailleurs à rester après les heures de travail, plutôt que d’être simplement utilisés comme une réponse aux heures supplémentaires.

Le documentaire aborde également la façon dont le studio a commencé à travailler sur le crunch dès les premières étapes de The Last Of Us Part 2. « C’est le premier projet qui a bénéficié d’une véritable période de préproduction au cours de laquelle nous avons fixé – pour l’essentiel – l’histoire, le début, le milieu et la fin avant de commencer la production », a révélé le réalisateur Neil Druckmann.

Toutefois, comme le studio et nous-mêmes l’avons découvert par la suite, une meilleure organisation et des processus améliorés « ne règlent pas le problème de la crise », selon M. Newman, « ils permettent de faire un jeu plus important ».

« L’objectif de Naughty Dog est désormais d’éliminer le crunch », déclare Druckmann vers la fin du documentaire. La première étape pour y parvenir consistait apparemment à définir ce qu’était le crunch en interne, puis à traiter les problèmes qui revenaient fréquemment dans le rapport post-mortem de The Last Of Us Part 2.

Lorsque nous intégrons des employés, nous leur disons que nous avons la réputation d’être un studio où l’on fait du « crunching », et que c’est quelque chose que nous ne voulons pas. Et c’est quelque chose que nous ne ferons plus », révèle Patrick Goss, responsable de l’assurance qualité. L’éducation des nouveaux employés est l’une des mesures que le studio est censé prendre pour éviter la culture du « crunch », tout comme la suppression des « dîners du crunch » et l’envoi régulier de petits questionnaires aux développeurs sur le sujet. Le travail hybride et un département de production plus solide ont également contribué à améliorer la situation, selon quelques développeurs présentés dans le documentaire.

Nous ne saurons pas si cette nouvelle stratégie fonctionne pleinement tant que le studio n’aura pas sorti l’un de ses prochains projets solo en cours de développement. Mais au moins un développeur a affirmé que le remake de The Last Of Us Part 1 avait été réalisé sans problème.

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