- Serial Gamers -
- Jeux PC 2026 – Les meilleurs jeux PC pour 2026 -
- Le speedrun le plus rapide de Zelda : Ocarina of Time vient de recevoir sa première nouvelle route en 3 ans, mais personne ne sait si le fait d’envelopper une manette de jeu Wii U dans un élastique constitue une tricherie.
Pour la première fois en trois ans, la catégorie la plus rapide du speedrunning The Legend of Zelda : Ocarina of Time s’ouvre à un sauveur improbable : la Wii U.
Les runs Any% d’Ocarina of Time durent moins de quatre minutes ces jours-ci, grâce à une façon particulière d’exploiter le code du jeu que les runners appellent Stale Reference Manipulation (SRM). La technique utilisée dans les speedruns any% OoT s’appelle le Lightnode SRM, qui permet aux joueurs de modifier la mémoire du jeu en fonction des caractères des noms des fichiers de sauvegarde.
En 2021, une méthode a été trouvée pour utiliser le Lightnode SRM afin de se rendre instantanément aux crédits du jeu depuis la zone de départ de la forêt de Kokiri. Résultat : un speedrun de quatre minutes. Mais cette technique particulière n’était possible qu’avec la version d’Ocarina of Time sur la console virtuelle de la Wii, en raison d’un bug dans le fonctionnement de l’émulation N64 de la console. Par conséquent, la Wii est devenue la plateforme de prédilection de la plupart des speedrunners du jeu, car c’est le seul endroit où l’on peut utiliser cette technique Lightnode SRM.
Mais comme l’explique MrCheeze, un membre de la communauté de speedrunning Zelda qui a joué un rôle déterminant dans l’élaboration de stratégies de ce type, sur Reddit, la Wii n’est pas le meilleur endroit pour faire un speedrun d’Ocarina of Time. En effet, l’émulateur N64 de la Wii U offre un taux de rafraîchissement bien supérieur à celui de la Wii, et sur les quatre minutes que dure le speedrun d’OoT, la réduction du lag sur la Wii U pourrait théoriquement vous faire gagner jusqu’à deux secondes par rapport à la version Wii.
Encore une fois, la technique SRM utilisée sur la Wii VC n’est possible que grâce à un bug dans l’émulateur. Mais aujourd’hui, après trois années consécutives d’utilisation de cette même technique par les coureurs, MrCheeze a réussi à trouver un nom de fichier SRM qui fonctionne sur la Wii U. Si vous voulez voir la technique en action, vous pouvez regarder la vidéo ci-dessus de la coureuse Malicia – la première à établir un nouveau record personnel grâce à cette nouvelle découverte. MrCheeze a également publié une analyse technique plus détaillée de la nouvelle technique sur Mastodon.
Pour l’instant, il n’est pas certain qu’un nouveau record du monde d’OoT any% soit établi sur la Wii U, car les runners devront décider s’ils sont prêts à changer de plateforme pour un gain de temps potentiel de deux secondes. Mais il y a un autre avantage à la Wii U pour ce speedrun : le bouton de la télécommande TV. Oui, vous vous souvenez de la sortie de la Wii U alors que toutes les consoles de jeu semblaient avoir besoin d’être doublées d’un moyen de contrôler votre décodeur câble ? Aujourd’hui, cette option est enfin utile.
Le déclenchement du Lightnode SRM approprié nécessite une saisie extrêmement précise sur le stick analogique. La Wii U peut recevoir le stick analogique de plusieurs manettes à la fois, mais l’une d’entre elles aura la priorité sur l’autre, à moins que la seconde ne soit sur une manette de jeu Wii U avec le menu de la télécommande en haut, ce qui met en pause les entrées de la manette. En théorie, vous pouvez donc utiliser un élastique ou un autre outil pour maintenir le stick analogique de la manette de jeu à l’endroit exact où vous en avez besoin, ouvrir le menu de la télécommande, utiliser une autre manette pour jouer au jeu, puis désactiver l’écran de la télécommande, ce qui vous donne instantanément l’entrée exacte dont vous avez besoin pour terminer le tour.
La vidéo ci-dessous de bradyONE montre comment tout cela fonctionne, et rend une partie très difficile de l’itinéraire Lightnode SRM beaucoup plus facile à exécuter. Il n’y a qu’un seul problème : ce n’est peut-être pas légal. Les règles actuelles du speedrun de l’OoT stipulent que « pendant toute la durée d’un speedrun, vous n’êtes autorisé à utiliser qu’une seule manette avec un mapping analogique par port de manette. En d’autres termes, vous ne pouvez pas changer de manette, changer de mappage, modifier la calibration, ou activer/désactiver la calibration ou les mappages pendant votre run ».
Dans cette optique, la partie manipulation de manette du run Wii U est actuellement interdite, mais elle a fait l’objet de nombreux débats dans les cercles de speedrunning d’OoT. Autoriser la technique Wii U violerait les règles actuelles interdisant l’échange de manettes, mais c’est aussi le comportement par défaut de la console. C’est la question que la communauté va devoir élucider pour la prochaine phase de la scène speedrunning du jeu.
Pour l’instant, il s’agit de la première évolution majeure du run OoT any% depuis trois ans, et cela suffit à susciter l’enthousiasme. Ne sous-estimez jamais la capacité de la communauté du speedrunning à redonner vie à de vieux jeux.
Le légendaire speedrunner de Mario Kart 64 sauve un run perdu avec une stratégie YOLO presque impossible et bat son propre record du monde vieux d’un an.