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- Les choix d’otages de Starfield Shattered Space Zealous Overreach expliqués -
- Le responsable de Starfield explique que le rebondissement de la fin du RPG était une idée « de panique » pour relier les choses entre elles, car l’équipe était « surbookée » pour tout le reste.
La fin de Starfield, pleine d’action, a été élaborée à la dernière minute, après que les développeurs ont réalisé que le RPG manquait d’une fin satisfaisante.
Comme vous vous en doutez, l’histoire de Starfield sera spoilée juste en dessous, alors soyez prudent si vous n’avez pas encore terminé le jeu.
La fin de Starfield est une bataille finale vertigineuse qui vous fait sauter d’une dimension à l’autre et qui vous emmène dans des endroits situés plus tôt dans le jeu. Elle fait suite à plusieurs batailles spatiales épiques dans et autour de la planète Masada 3, mais à l’origine, elle n’était pas aussi excitante ni même définitive.
S’exprimant récemment à la Game Developers Conference de San Francisco (merci, PC Gamer) dans le cadre d’une conférence plus large sur les défis et les leçons du dernier cycle de développement de Bethesda, Will Shen, concepteur principal des quêtes de Starfield, qui a depuis quitté Bethesda, a déclaré que la fin a été conçue par « nécessité et urgence » après que l’ensemble du jeu a atteint un état jouable et que les développeurs principaux ont remarqué qu’il lui manquait quelque chose.
« Nous étions enfin parvenus à un stade du projet où nous pouvions jouer à l’ensemble du jeu. Et il est devenu très clair qu’il nous manquait le grand lieu final qui allait relier l’histoire et offrir un dénouement satisfaisant et plein d’action », a déclaré Shen. « J’étais à la fois en train d’implémenter la quête principale et de diriger l’équipe de conception des quêtes, et je n’avais donc absolument pas le temps. Toute l’équipe de conception des quêtes était déjà surchargée.
Si vous vous demandez comment une entreprise aussi complexe et sophistiquée que Bethesda Game Studios a pu oublier d’ajouter une fin digne de ce nom jusqu’à la dernière minute, eh bien, selon Shen et l’ancien concepteur principal de Fallout 76, Daryl Brigner, qui n’est plus chez Bethesda, la taille de l’équipe de développement de 500 personnes est en partie responsable de cette situation.
« Il est plus difficile que jamais de savoir qui fait quoi, à qui l’on est censé rendre compte », a déclaré Brigner. Shen a ajouté qu’une équipe nombreuse et dispersée peut parfois conduire à un « effet de silo » dans lequel « chaque département se démène pour obtenir des ressources et dit ‘non’ aux demandes de collaboration ». Selon M. Shen, cette situation a eu pour conséquence involontaire de favoriser le département au détriment du jeu lui-même.
« Chaque demande doit désormais passer par tous les producteurs, car nous devions vérifier tous les travaux contingents », a déclaré M. Shen. « Demander quelque chose d’aussi simple qu’une chaise n’était pas si simple. Avez-vous besoin d’animations ? Faut-il des effets sonores ? Combien cela ajoute-t-il au programme, est-ce que cela ne peut pas être intégré parce que l’une de ces équipes n’a pas le temps ?
Finalement, Shen s’est adressé au concepteur de niveau principal de Starfield, Steve Cornett, en guise de » bouton de panique « , et ce dernier a eu l’idée que les joueurs sauteraient d’une dimension à l’autre et revisiteraient certains lieux au lieu que Bethesda conçoive des lieux entièrement nouveaux pour le final. Il s’agit d’une utilisation efficace du monde du jeu et d’un retournement de situation mémorable par rapport à la formule habituelle de Bethesda, même si l’on peut dire qu’elle laisse quelques fils de l’histoire en suspens, mais je suppose que c’est ça, le saut dimensionnel.
Voici quelques conseils pour vous familiariser avec Starfield, que vous soyez un voyageur de l’espace chevronné ou que vous veniez tout juste de vous envoler.

