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- Le responsable de Skyrim explique pourquoi les RPG de Bethesda ne sont pas aussi « significatifs » que Baldur’s Gate 3 : « Ils ont fouillé dans tous les coins les plus sombres ».
L’ancien directeur de la conception de Bethesda nous explique ce qui différencie un RPG comme Skyrim d’un RPG comme Baldur’s Gate 3.
C’est ce que nous apprend l’interview podcast de MinnMax avec Bruce Nesmith, qui a eu une illustre carrière chez Bethesda Game Studios, où il a été à la fois le concepteur principal de Skyrim et le concepteur principal des systèmes de Starfield. En tant que joueur de RPG, Nesmith n’a pas hésité à s’extasier sur Baldur’s Gate 3, qu’il a qualifié de « triomphe de la tentative de faire en sorte que l’expérience sur table se produise réellement sur l’ordinateur ».
Nesmith a également donné un aperçu unique de la raison pour laquelle Baldur’s Gate 3 semble si différent des RPG de Bethesda, à savoir le fait que Larian a « fouillé dans tous les coins les plus sombres », ce que Bethesda n’a jamais fait lorsqu’il était dans le studio. Ils [Larian] ont déclaré sans ambages : « Nous nous moquons de savoir si seulement 1 % des joueurs verront cela un jour. Les 1 % qui le verront seront heureux et le diront aux 99 % restants, qui seront alors heureux que l’option ait existé ».
Nesmith poursuit : « Chez Bethesda, les jeux que nous réalisions étaient si importants que nous avons dû adopter l’approche suivante : tout le monde doit pouvoir faire cela à un moment ou à un autre. Nous ne pouvons pas bloquer le contenu de cette manière. Et vous pouvez le voir dans nos jeux. Nous ne le faisons pas. Vous pouvez devenir le chef de toutes les guildes, vous pouvez être l’ami de tous les compagnons, vous pouvez aller dans tous les endroits. Rien n’est interdit.
D’autre part, Baldur’s Gate 3 a donné à Nesmith le sentiment que « la décision que je m’apprête à prendre fermera des parties du jeu et en ouvrira d’autres. C’est significatif. Cela signifie quelque chose. » Ce changement de direction entre Baldur’s Gate 3 et Starfield, disons, n’est pas une coïncidence.
Selon Nesmith, Bethesda avait pour objectif de « faire des jeux auxquels les gens joueraient pendant des centaines d’heures », et si le studio a « supprimé 50 % » du jeu en se basant sur les décisions du joueur, il n’est soudain plus aussi facile d’y parvenir. « Alors que très peu de décisions dans un jeu Bethesda sont très significatives, poursuit Nesmith, il y en a peut-être trois ou quatre. Et nous avons essayé de les rendre vraiment grandes et importantes. »
Ailleurs dans l’interview, Nesmith a parlé de ce qui pourrait être repris dans The Elder Scrolls 6. Il a également rappelé comment Fallout 76 a vu le jour.