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- Le responsable de la suite de Cyberpunk 2077 affirme qu’il est essentiel d’éviter la crise pour maintenir les studios à flot : « La durabilité est incroyablement importante
Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty, Paweł Sasko, directeur de quête et directeur de jeu associé de la suite de Cyberpunk, a parlé de l’importance de la durabilité dans le développement de jeux, et des avantages de ne pas surcharger les équipes au point de les faire craquer.
Le jeu d’action-RPG Cyberpunk 2077 de CD Projekt RED, sorti en 2020, a connu un lancement difficile et un développement turbulent qui, comme on peut le comprendre, a eu un impact « significatif » sur le moral de l’équipe. Selon une interview accordée à Aftermath, cette situation a poussé certains employés à quitter l’entreprise, obligeant le studio à repenser ses processus de développement. Heureusement, Sasko pense que le studio a changé pour le mieux pendant la réalisation de l’extension Phantom Liberty, au point que les développeurs sont désormais capables de se lancer dans de nouveaux projets sans passer par des périodes prolongées d’heures supplémentaires – ou de crunch – au préalable.
« La durabilité est extrêmement importante », explique M. Sasko. « Lorsque vous terminez un projet, vous devez pouvoir compter sur une équipe qui n’a pas fait d’heures supplémentaires et qui est en mesure de se consacrer à la production du projet suivant, c’est-à-dire de livrer quelque chose plus tôt, d’avoir un produit que vous pouvez vendre en tant que studio et d’avoir l’argent nécessaire pour assurer la pérennité du projet. Pour cela, il faut que votre production soit structurée de manière à ne pas avoir besoin de ces pics, de ces moments où il faut soudain mettre toutes les mains sur le pont ».
Tout cela est parfaitement logique, bien sûr. Le « crunch » est depuis longtemps considéré comme l’un des plus grands problèmes de l’industrie du jeu vidéo en raison de l’effet néfaste et épuisant qu’il a sur les développeurs, et il est facile de comprendre qu’il est difficile pour les développeurs de travailler au mieux de leurs capacités sur de nouveaux projets après avoir été confrontés à ce problème. L’épuisement professionnel est également un problème majeur – en fait, Josh Sawyer, vétéran du CRPG, a récemment déclaré qu’il avait « remplacé l’épuisement professionnel en tant que principal risque de l’industrie du jeu ».
Dans le cas de CD Projekt RED, pour s’éloigner de ses méthodes « à l’ancienne », le studio a créé des équipes de contenu, dans lesquelles « un concepteur de quêtes, un concepteur de cinématiques, un concepteur de monde ouvert, un rédacteur, un service d’assurance qualité, des artistes environnementaux, des artistes VFX, des artistes SFX » collaborent tous ensemble sur des éléments de contenu spécifiques. Sasko décrit cela comme « 22 spécialités différentes dans un même module », toutes avec un objectif commun tel que la réalisation d’une certaine quête. « Ensuite, lorsque nous examinons ce contenu en tant que réalisateurs, nous le regardons toujours ensemble, en tant qu’équipe », ajoute-t-il.
Il explique que, dans une certaine mesure, ce processus a permis au studio de « transférer la prise de décision à l’équipe ». En fait, les développeurs ont eu la liberté de faire de nombreux choix concernant leur objectif, tant qu’ils restaient dans certaines limites, comme l’histoire et le thème général, qui étaient clairement définis tout au long du projet.
Plus loin dans l’interview, Sasko déclare que ce processus utilisé dans le développement de Phantom Liberty permet d’éliminer les « goulets d’étranglement » dans la production. Il ajoute : « Si l’équipe prend les bonnes décisions et que les chefs de file et les réalisateurs regardent le film et estiment qu’il est de très bonne qualité, c’est la meilleure situation possible. Il n’est pas nécessaire de changer quoi que ce soit, de rectifier le tir, d’enlever ou d’ajouter quoi que ce soit. L’équipe a fait son travail.
Auparavant, Colin Walder, directeur technique de la gestion et de l’audio chez CD Projekt RED, avait déclaré qu’à l’avenir, « une fois que l’équipe verra un véritable effort pour éviter le crunch, la confiance et le moral commenceront à se rétablir ». Dans l’ensemble, il semble donc que le studio ait une vision plus positive de la manière d’éviter le crunch à l’avenir – espérons seulement que cela continue d’être le cas dans la pratique.
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