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- Le responsable de Dragon Quest 3, Yuji Horii, a déclaré un jour que le JRPG original « devait être quatre fois plus intéressant que DQ1 », sinon « les gens ne diraient pas que c’était amusant »
Le remake de Dragon Quest 3 en 2024 est certainement une preuve suffisante de la qualité du jeu, mais pendant son développement, le concepteur Yuji Horii pensait que pour que le jeu soit un succès, il devait être plusieurs fois meilleur que les deux premiers jeux de la série.
Dans une interview réalisée la veille de la sortie de Dragon Quest 3 en 1988, publiée à l’origine dans BEEP Magazine et désormais disponible sur Shmuplations, le concepteur Yuji Horii, ainsi que le réalisateur Koichi Nakamura et le compositeur Koichi Sugiyama, ont parlé du processus de création du jeu, y compris du défi que représentait l’amélioration de Dragon Quest 1 et 2.
« DQ2 devait être deux fois plus intéressant que DQ1 », commence Horii, en parlant de l’évolution de Dragon Quest dans ses trois titres. « Sinon, les gens ne diraient pas que c’est amusant ; en fait, ils diraient que c’est ennuyeux si c’est la même chose. En ce sens, DQ3 devait être quatre fois plus intéressant que DQ1. »
Bien que la difficulté d’itérer sur les deux titres précédents ait été un problème pour l’équipe, elle maintient que cela a été plus facile à bien des égards, car les joueurs étaient maintenant habitués à de nombreux concepts du jeu. « Je pense que c’est plus facile maintenant qu’il s’agit d’une série, d’une entité connue. Les joueurs comprennent une grande partie des conventions et des idées sous-jacentes du jeu sans que nous ayons besoin d’expliquer quoi que ce soit. C’est pourquoi je pense que le premier Dragon Quest, dans lequel nous devions établir toutes ces règles, a probablement été le développement le plus difficile des trois », explique Nakamura.
Horii ajoute : « Dans DQI, nous avons veillé à ce que les joueurs comprennent bien l’idée de monter en niveau et de devenir plus forts. Cela signifie que nous devions faire très attention à la vitesse à laquelle vous montez en niveau, et nous assurer que lorsque vous achetiez une meilleure arme, vous sentiez clairement la différence. Ce genre d’équilibre subtil représentait un grand défi à l’époque.
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