Le responsable de Dragon Age : The Veilguard explique que l’expérience des Sims a été d’une grande aide lors de la conception du prochain RPG de BioWare – « Comment les Sims 4 ont-ils géré cela ? »

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  3. Le responsable de Dragon Age : The Veilguard explique que l’expérience des Sims a été d’une grande aide lors de la conception du prochain RPG de BioWare – « Comment les Sims 4 ont-ils géré cela ? »

Corinne Busche, directrice du jeu Dragon Age : The Veilguard, explique que le temps qu’elle a passé chez Maxis, le développeur des Sims, lui a été très utile pour peaufiner de nombreux éléments du prochain jeu de rôle de BioWare.

S’adressant à IGN, Busche estime que Maxis est un endroit particulièrement intéressant « pour que les concepteurs puissent perfectionner leurs compétences », étant donné la gamme de « plates-formes et de modèles de services qui se développent simultanément ». Les jeux eux-mêmes, notamment Les Sims 4, présentent également des systèmes « faussement profonds » qui touchent à la « simulation, au gameplay émergent et aux expériences émotionnelles des joueurs ». En d’autres termes, il existe de nombreuses compétences transférables pour les jeux de rôle, malgré le changement de genre. Il n’est donc pas surprenant que Busche ne soit pas le seul vétéran des Sims dans l’équipe de BioWare.

« Ce qui est merveilleux dans les Sims, c’est qu’il y a tellement d’autonomie dans ce jeu, et nous constatons que les joueurs de RPG sont avides de ce même sentiment d’autonomie, de prise de décision, d’influence sur les personnages », explique M. Busche. « Et ce que vous ne réalisez peut-être pas dans les Sims, c’est qu’en coulisses, il y a des systèmes de progression très robustes, des économies de jeu, des comportements de personnages pour leur propre IA et leur autonomie… beaucoup de parallèles vraiment fascinants. »

Busche cite le créateur de personnages de Dragon Age : The Veilguard (j’ai de plus en plus envie d’appeler ce jeu DAVE) comme l’un des principaux points d’apprentissage. « Je me souviens que nous avions des difficultés avec certaines de nos iconographies et que nous nous sommes tournés les uns vers les autres en nous demandant comment les Sims 4 géraient cela », raconte-t-elle. « Bien que la technologie et l’interface utilisateur soient très différentes, les objectifs et les leçons sous-jacentes étaient très similaires.

Il ne s’agit pas seulement de rendre les personnages beaux ou d’offrir un large éventail d’options d’apparence. M. Busche souligne « l’immense richesse des connaissances en matière de représentation du genre et de l’identité, ainsi que le nombre surprenant de problèmes de localisation qui en découlent ».

Une série de jeux surprenants ont directement ou indirectement façonné le retour tant attendu de Dragon Age. Le réalisateur John Epler a déclaré que la première chose qu’il avait demandée pour le projet était un style de « badinage résumable », permettant aux joueurs de faire une pause et de reprendre librement une conversation, qu’il avait vu dans le jeu de survie pour zombies State of Decay en 2013.

M. Epler estime qu’il arrivera un moment dans l’industrie du jeu où « nous ne pourrons plus améliorer les graphismes », de sorte que l’accent sera mis sur la « liberté » des joueurs.

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