Le réalisateur de Helldivers 2 soutient FromSoftware dans son discours sur la difficulté, tandis que Hidetaka Miyazaki réaffirme sa volonté de créer des jeux difficiles : « Toujours s’adresser à un public sélectionné »

5 min. de lecture
  1. Serial Gamers -
  2. Elden Ring Nightreign : Tout ce que nous savons jusqu’à présent -
  3. Le réalisateur de Helldivers 2 soutient FromSoftware dans son discours sur la difficulté, tandis que Hidetaka Miyazaki réaffirme sa volonté de créer des jeux difficiles : « Toujours s’adresser à un public sélectionné »

Hidetaka Miyazaki, président de FromSoftware et réalisateur de longue date de Souls, a récemment réaffirmé que la difficulté faisait partie intégrante du type de jeu créé par le studio, reconnaissant volontiers que « si nous voulions vraiment que le monde entier joue à [Elden Ring], nous pourrions simplement baisser la difficulté ». Chez Arrowhead Game Studios, développeur de Helldivers 2, Johan Pilestedt, CCO et directeur créatif, s’aligne sur la philosophie de FromSoftware et réitère celle d’Arrowhead : « Un jeu pour tous est un jeu pour personne ».

Pilestedt est intervenu dans la discussion en réponse à un message Twitter partageant une vidéo du streamer Twitch Stormfall33, qui était positivement ravi de vaincre le boss de Shadow of the Erdtree, Rellana, le chevalier de la lune jumeau, 173 morts dans le DLC.

« Certaines personnes pensent que FromSoftware conçoit des boss difficiles pour le plaisir de la difficulté », explique le YouTubeur Rurikhan. « Ils ont tort. Le jeu est difficile parce qu’ils veulent que vous ressentiez cela. Mais vous ne pouvez pas ressentir cela sans être défié. Ce moment résume toute la philosophie de conception de chaque jeu Soulsborne. »

Rellana est la salope la plus méchante que j’ai jamais rencontrée. NE LUI FAITES PAS CONFIANCE. pic.twitter.com/rlmcVbFRz523 juin 2024

« En effet, c’est à 1000% – un bon design de jeu évoque l’émotion plus que tout », a déclaré Pilestedt dans un tweet de citation.

Un autre utilisateur a répondu qu’il n’avait pas apprécié le jeu original Dark Souls et qu’au lieu de s’accomplir, il n’avait ressenti que du soulagement après avoir relevé des défis dans les jeux de FromSoftware et qu’il avait fini par les abandonner. « Un jeu pour tout le monde est un jeu pour personne », a répondu Pilestedt. « Il faut toujours s’adresser à un public restreint.

Cet utilisateur n’était pas en colère contre les jeux Souls ou quoi que ce soit d’autre, il notait seulement que « je n’ai jamais réussi à m’y retrouver », « et c’est très bien comme ça ». Cette expérience illustre parfaitement l’argument avancé ici : tout le monde n’aimera pas cette approche, mais ceux qui l’aimeront l’adoreront. Si vous éliminez toute personnalité et toute friction d’un jeu dans le but d’attirer un large public, vous sacrifiez ce qui le rendrait unique.

Pilestedt est du même avis : « Absolument ! L’industrie des jeux est aujourd’hui suffisamment importante pour qu’il y ait tant d’expériences passionnantes pour tous les publics. J’essaie d’imaginer cette diversité lorsque j’avais 10 ans… Cela aurait été époustouflant !

Ce n’est pas nouveau pour Arrowhead, pour mémoire. Chargez le site web du studio dès maintenant et vous verrez cette même devise en grosses lettres grasses : « Un jeu pour tous est un jeu pour personne ». C’est le slogan du studio depuis des années et il a contribué à faire de Helldivers 2 le méga succès qu’il est. « Vous nous avez peut-être déjà vus utiliser cette devise », ajoute Arrowhead dans une autre page. « Pour nous, c’est important. Nous créons des jeux auxquels nous aimerions jouer. C’est le secret de notre réussite. »

Les commentaires de Miyazaki reflètent une philosophie de conception similaire, mais d’une manière différente ; il ne s’agit pas tant de faces opposées de la pièce que de faces différentes du même dé. Là où Elden Ring ne s’embarrasse pas de défis, Helldivers 2 – brutal en soi dans les missions de difficulté supérieure – s’engage à fond et offre une expérience extrêmement spécifique grâce à de multiples facteurs, de la construction du monde à la jouabilité.

« Les jeux doivent stimuler la créativité des personnes qui y jouent », affirme Arrowhead sur son site web. « Nous pensons que c’est l’un des facteurs clés pour créer des expériences durables et mémorables qui peuvent être répétées encore et encore ».

Voici comment battre Rellana Twin Moon Knight de Shadow of the Erdtree.

Partager cet article
Laisser un commentaire