Le producteur de Dragon Age et d’Anthem affirme que les jeux en direct peuvent échouer de manière « dramatique » car ils oublient qu’ils sont en concurrence avec des mastodontes comme World of Warcraft tel qu’il est aujourd’hui, et non tel qu’il était il y a 20 ans.

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Mark Darrah, ancien cadre de BioWare et producteur de longue date de la série Dragon Age et d’Anthem, explique que de nombreux jeux en direct ont connu le même sort que son jeu de tir en exo-combinaison, car les entreprises oublient qu’elles sont en concurrence avec des jeux comme World of Warcraft tels qu’ils sont aujourd’hui, et non pas tels qu’ils étaient au moment de leur lancement.

Dans sa dernière vidéo sur YouTube, M. Darrah s’est exprimé sur certains des inconvénients qui pèsent sur les nouveaux jeux en direct (jeux qui visent à continuer à se développer pendant des années après leur lancement) : « Lorsque j’essaie de vous faire prendre mon jeu éternel, je dois penser au fait que je ne suis pas en concurrence avec cet autre jeu éternel le jour de son lancement », explique M. Darrah. « Je ne suis pas en concurrence avec World of Warcraft le jour de sa sortie ; je suis en concurrence avec WoW au dernier moment où le joueur potentiel a joué à ce jeu. Ce jeu s’est amélioré après son lancement pour ce joueur. Même s’il n’y joue plus, l’expérience s’est améliorée pour lui, si tout va bien, pendant la période où il y a joué.

Suivre un jeu en développement depuis des décennies, comme c’est le cas de World of Warcraft, est une chose, mais M. Darrah souligne également que, du point de vue du joueur, passer d’un jeu à l’autre n’est pas seulement une question de qualité. « Vous êtes en concurrence avec l’inertie du fait que les gens ont déjà intégré ce jeu dans leur vie quotidienne », souligne M. Darrah. De nombreux joueurs intègrent les services en direct dans leur routine quotidienne et peuvent « déjà avoir un cercle social construit » autour de ces mondes numériques, de sorte que les jeux qui ont accumulé des millions de joueurs par jour ont un avantage intégré.

« Vous devez être suffisamment meilleur que ce jeu pour que cela vaille la peine de se donner la peine de changer de jeu. Ils doivent acheter ce nouveau jeu, convaincre leurs amis de les accompagner, réapprendre ce jeu, changer de niveau – il y a beaucoup d’obstacles à franchir pour passer d’un service en direct à l’autre. Mais même si j’ai déjà mis de côté l’autre service en direct, le fait d’y avoir joué plus longtemps a ancré une perception de ce que ce type de jeu est censé être, que ce nouveau jeu compétitif doit surmonter », poursuit-il.

Darrah affirme que tant de jeux à service en direct ont échoué « de façon spectaculaire » parce que « les entreprises l’ont oublié ou ne le savaient pas au départ et pensent que ce service en direct doit seulement être comparable à cet autre service en direct [et] n’a pas besoin de le surpasser de façon spectaculaire ». J’ajouterais également qu’il n’y a probablement pas assez d’heures dans la journée pour soutenir les dizaines de jeux en direct qui sortent chaque année pour toujours, alors freinons un peu.

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