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- Le plus grand défi des développeurs de Baldur’s Gate 3 était les playtesters qui sautaient des heures de contenu et ne pouvaient jamais s’envoyer en l’air : « Oh mon dieu, c’est la pire chose qui puisse arriver dans un RPG »
Baldur’s Gate 3 a été salué pour les efforts qu’il déploie afin de permettre aux joueurs de tracer leur propre chemin dans l’histoire, mais pendant le développement, cette liberté a souvent été un sujet de préoccupation pour les développeurs.
Dans une interview accordée à GQ, plusieurs développeurs se sont exprimés sur leur réaction à la sortie du jeu après six ans de développement. Le directeur de l’écriture, Adam Smith, a fait part de son sentiment de soulagement « écrasant », expliquant que « parfois, nous faisions une partie du jeu et à la fin, nous nous disions ‘c’est vraiment, vraiment bon’. Parfois, on fait une partie et on se dit qu’on est à deux doigts d’être bon. Mais pour l’instant, ce n’est vraiment pas très bon ».
La frontière entre ce qui est bon et ce qui ne l’est pas est très mince, et de nombreux studios, dont BioWare et CD Projekt Red, ont évoqué les écueils liés au fait que tout se met en place au dernier moment. Interrogé sur les écueils spécifiques auxquels Larian était confronté, Nick Pechenin, concepteur principal des systèmes, a expliqué qu’une grande partie de la difficulté provenait de l’étendue de la liberté offerte au joueur par le jeu.
« C’était un grand défi pour nous de comprendre comment les différents joueurs peuvent jouer. Vous pouvez sauter des pans entiers de contenu. Nous avons pu avoir des testeurs qui n’ont jamais vu des zones où l’on peut passer dix heures. J’avoue que cela correspond à certains aspects de mon expérience avec le jeu – ayant du mal à prendre pied dans l’Acte 2, j’ai parcouru Baldur’s Gate plus rapidement que je ne l’aurais souhaité, manquant ainsi des pans entiers de l’Acte 2.
Mais cela signifie peut-être que le problème vient davantage des joueurs que du jeu. Smith raconte qu’il a demandé à un groupe de six testeurs quels personnages d’origine du jeu ils avaient choisis pour leurs histoires d’amour dans Baldur’s Gate 3. Tous ont répondu « Personne ne couchera avec moi ! », et je me suis dit « Oh mon Dieu, c’est la pire chose qui puisse arriver dans un jeu de rôle ». Smith poursuit en disant qu’une fois que Larian a examiné l’équilibre et a apparemment découvert que ce n’était pas un problème de leur côté, ils ont décidé que c’était peut-être un problème à surmonter pour les testeurs de jeu : « Je me suis dit : ‘Je pense que ces gars-là ne sont tout simplement pas très doués pour ça' ».
Néanmoins, après avoir tâté de plusieurs styles de jeu différents, je suis toujours déconcerté de voir à quel point Larian est capable de recoudre le jeu autour des choix les plus destructeurs d’un point de vue narratif.
Il y a fort à parier qu’ils auraient choisi Shadowheart, tout comme 51 % de l’ensemble des joueurs.