Le directeur de Halo Studios déclare que « les habitudes de consommation des joueurs ont changé – les attentes concernant la rapidité de mise à disposition des contenus ».

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343 Industries est désormais Halo Studios et accueille un raz-de-marée de changements pour s’adapter à « l’évolution des habitudes de consommation des joueurs ».

343 Industries, et avant cela Bungie, ont toujours été partagés entre la création active de nouveaux jeux Halo et l’affectation de ressources à la mise à jour de leur technologie propriétaire. Mais les Halo Studios, nouvellement rebaptisés, viennent d’annoncer qu’ils abandonnaient leur propre moteur Slipspace Engine au profit de l’Unreal Engine 5 – une décision qui devrait permettre à l’équipe de sortir ses multiples jeux en développement et ses mises à jour post-lancement plus rapidement que jamais, afin de satisfaire l’appétit des joueurs.

« Nous pensons que les habitudes de consommation des joueurs ont changé – les attentes concernant la rapidité avec laquelle leur contenu est disponible », a déclaré Pierre Hintze, responsable de Halo Studios, dans un billet de blog sur Xbox Wire, faisant probablement référence au boom des services en direct qui ont permis à des machines bien huilées comme Fortnite et Call of Duty Warzone de produire de nouvelles choses toutes les semaines ou presque.

« Sur Halo Infinite, nous développions une pile technologique censée nous préparer pour l’avenir et les jeux en même temps », poursuit Hintze. De toute évidence, la lenteur du support après le lancement de Halo Infinite a fini par anéantir ses aspirations en matière de service en direct et a probablement inspiré les changements d’aujourd’hui.

« La façon dont nous avons créé les jeux Halo auparavant ne fonctionne pas nécessairement aussi bien que la façon dont nous voulons créer des jeux à l’avenir », a expliqué Elizabeth van Wyck, directrice de l’exploitation. « Une partie de la conversation a donc porté sur la manière d’aider l’équipe à se concentrer sur la création de jeux, plutôt que sur la création d’outils et de moteurs. Chris Matthews, directeur artistique, a été plus direct : « Avec tout le respect que je vous dois, certains composants de Slipspace ont presque 25 ans ».

M. Van Wyck a expliqué que, bien sûr, les nouveaux jeux Halo peuvent désormais sortir plus rapidement, mais la réorganisation du studio modifiera également « le temps qu’il nous faut pour mettre à jour le jeu, apporter du nouveau contenu aux joueurs, s’adapter à ce que nous constatons que nos joueurs veulent. Cela tient en partie [à la façon dont nous construisons le jeu], mais aussi au recrutement ». Le passage à Unreal Engine a un autre effet secondaire : Halo Studios n’a pas besoin de consacrer du temps à la formation des nouveaux employés sur un moteur relativement niché, puisque UE5 est la technologie la plus largement utilisée dans l’espace AAA.

Halo Studios travaille désormais sur un mystérieux Project Foundry – un projet de recherche construit dans Unreal Engine 5 dont une grande partie du contenu devrait être intégrée dans les futurs jeux Halo, dont plusieurs sont « en cours de développement ». Les responsables de la série continuent toutefois à soutenir Halo Infinite avec un mode à la troisième personne, et Halo 2 récupère enfin la fameuse démo de l’E3 2003 qui n’a jamais été intégrée au jeu final.

Le mode Forged Helldivers 2 de Halo Infinite est exactement ce dont les deux jeux ont besoin, et il arrive ce mois-ci.

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