Le directeur de Baldur’s Gate 3 s’est vanté d’être le « RPG de la décennie » pendant le développement – puis l’a immédiatement regretté.

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Le directeur de Baldur’s Gate 3 est revenu sur les débuts du développement du jeu et sur les raisons pour lesquelles il a regretté d’avoir dit qu’il pourrait s’agir du RPG de la décennie.

Lors d’une présentation à Digital Dragons en Pologne, le directeur de Baldur’s Gate 3, Swen Vincke, a révélé aux participants à quoi ressemblait le RPG dans les premiers stades de son développement. Vincke a révélé que Larian voulait à l’origine qu’un « maître du donjon » explique au joueur ce qui se passait par le biais d’une voix off, mais Vincke a estimé que c’était « un peu trop ambitieux » pour Larian.

Les premières années de développement de Baldur’s Gate 3 ont également montré à quel point Larian était « inexpérimenté » en matière de cinématiques, a encore révélé Vincke. « Mais nous étions vraiment, vraiment, vraiment confiants car nous avions déjà réalisé deux RPG, des RPG à succès, qu’est-ce qui pouvait mal se passer ? poursuit Vincke.

« J’étais tellement confiant, en fait, que j’allais faire quelque chose que je ne ferais plus jamais », a poursuivi le directeur de Baldur’s Gate 3. Vincke a ensuite diffusé un vieil extrait de sa présentation des plans de Larian pour Baldur’s Gate 3 lors d’une réunion interne avec les propriétaires Wizards of the Coast et Hasbro, au cours de laquelle il affirmait que Baldur’s Gate 3 pourrait être le « RPG de la décennie ».

« Presque instantanément, j’ai regretté mes paroles », a déclaré Vincke à propos de l’ancien clip. « Nous avons alors eu un tas de problèmes. Cela a commencé dès la première année – comme vous pouvez le voir, rien ne bouge », a poursuivi le réalisateur en diffusant un extrait d’une des premières cinématiques de Baldur’s Gate 3.

« L’équipe n’a cessé d’organiser réunions sur réunions pour perfectionner tout ce qu’elle avait mal fait dans le passé. Le problème, c’est qu’en recherchant la perfection, on peut passer beaucoup de temps à discuter. En fin de compte, nous avons dépassé cette phase de discussion après plus d’un an, et nous avons commencé à produire des choses, mais nous avons alors rencontré toute une série d’autres problèmes », poursuit M. Vincke.

Le  » nombre de fonctionnalités  » a été l’un des principaux problèmes auxquels Larian a dû faire face dès le début, tout comme la croissance du studio lui-même pour faire face à la quantité de fonctionnalités. L’inexpérience en matière de cinématiques a également été un problème majeur, tout comme le fait que Larian n’avait pas de pipeline en place pour créer des cinématiques dans Baldur’s Gate 3, a encore révélé Vincke.

Un autre problème était que l’équipe de programmation « mentait comme un arracheur de dents », a ajouté Vincke, affirmant que si un programmeur vous demande « 500 jours » pour réussir quelque chose, c’est qu’il n’a aucune idée de ce qu’il fait. Le directeur de Baldur’s Gate 3 a également révélé que la meilleure approche consistait apparemment à « les laisser tranquilles ». Pas de pression, donc.

Ajoutez à cela que Larian devait constamment optimiser les performances, car Baldur’s Gate 3 était livré sur de nombreuses plates-formes, et vous ne faites qu’effleurer la surface des problèmes. Larian comptait environ 120 personnes lorsque Vincke a proclamé qu’il pourrait s’agir du « RPG de la décennie ». À la fin du développement, ce chiffre avait grimpé à environ 450.

Peut-être que le prochain jeu de Larian sera un peu moins chaotique dans son approche, maintenant que ses développeurs ont toute cette expérience à leur actif. Ou plutôt « les deux jeux », car le studio travaille actuellement sur deux « RPG très ambitieux » et vient d’ouvrir un tout nouveau studio à Varsovie, en Pologne, pour mener à bien ces projets.

Alors qu’EA envisage d’intégrer des publicités dans le jeu, un joueur de Baldur’s Gate 3 ose imaginer le RPG comme une machine marketing de Raid : Shadow Legends.

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