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- Le directeur créatif de Final Fantasy 7 Rebirth ne voulait pas d’une action de type « réflexe » sans les éléments stratégiques qu’il considère comme « essentiels » à la série JRPG.
Pour les développeurs de Square Enix à l’origine de Final Fantasy 7 Remake et de sa suite Rebirth, il était essentiel d’orienter les combats de la série vers l’action, tout en conservant les prises de décisions tactiques de la franchise. Ils ont réussi à trouver le juste équilibre avec Remake, mais avec Final Fantasy 7 Rebirth, ce concept de base s’étend encore plus loin.
Dans une interview publiée dans le magazine Game Informer, le directeur créatif de Final Fantasy 7 Rebirth, Tetsuya Nomura, et le directeur des combats, Teruki Endo, ont parlé de l’équilibre unique qu’ils ont dû trouver lors du développement du moteur de combat et du fait que l’élément de stratégie fait partie intégrante de l’histoire de la franchise.
« J’ai une idée de la façon dont les batailles de Final Fantasy devraient être et se sentir », a déclaré le directeur du jeu dans l’interview de Game Informer. « Nous voulons garder intact cet élément de stratégie, dans lequel le joueur prendra en compte les faiblesses élémentaires des ennemis pendant la bataille tout en utilisant ces mouvements d’action et en étant engagé. C’est ce que j’ai toujours pensé de la façon dont nous devions aborder les combats de Final Fantasy. […] Je pensais que c’était vraiment vital pour ce jeu ; je ne voulais pas que ce soit un jeu d’action ou de combat basé sur les réflexes ; nous voulions combiner tous ces éléments. »
Le remake de Final Fantasy 7 de 2020 a été largement salué pour son approche de la « refonte » de FFVII, et notamment pour ses combats. Tout en présentant les éléments d’un jeu d’action satisfaisant, il est resté fidèle à l’utilisation des commandes de combat et des attaques spéciales de la série en s’éloignant du format au tour par tour de l’original. Avec Remake, le combat ressemble à un engagement axé sur les réflexes où l’attaque, le blocage et l’esquive se font en temps réel. Cependant, vous deviez toujours choisir vos moments pour exécuter des commandes tactiques afin de prendre l’avantage sur vos ennemis.
Avec Rebirth, les combats auront encore plus d’éléments tactiques avec l’introduction des attaques d’équipe où les membres du groupe peuvent combiner leurs mouvements lors d’un combat. Selon le directeur des combats Teruki Endo, la série Final Fantasy comporte de nombreux personnages qui apportent un style et une utilité particuliers au combat. Pour Rebirth, il était particulièrement important que les combats mettent en valeur ces personnages et qu’ils aient leur moment de gloire.
« Étant donné que la série Final Fantasy est fortement axée sur ses personnages, je pense que l’action renforce cet aspect et permet aux joueurs de s’immerger davantage dans les personnages pendant qu’ils jouent », a déclaré le directeur des batailles. « En plus des batailles stratégiques qui sont, selon moi, la clé de Final Fantasy VII, je voulais voir comment je pouvais mélanger au mieux ces deux éléments de commandement et de bataille stratégique avec l’action qui permet cette immersion.
Jusqu’à présent, Final Fantasy 7 Rebirth s’annonce comme une amélioration considérable par rapport au scénario original centré sur Midgar, permettant aux joueurs d’explorer un monde plus vaste. Dans la récente avant-première de Serial Gamers, le rédacteur en chef Iain Harris a déclaré : « Malgré tous les changements à venir, l’avant-première de Final Fantasy 7 Rebirth me rassure sur le fait que le jeu ne sera pas transformé en quelque chose de méconnaissable. Et maintenant, je suis plus enthousiaste à l’idée de découvrir ce qu’il apporte. »
Pour en savoir plus sur Final Fantasy 7 Rebirth, consultez notre guide détaillé sur tout ce que nous savons à ce jour, et si vous cherchez d’autres jeux à essayer avant le lancement de Rebirth, consultez notre récapitulatif des meilleurs JRPG à jouer en ce moment.