Le directeur créatif de Borderlands 3 explique qu’il a quitté Gearbox en partie parce que la créativité peut être étouffée dans des équipes de 400 personnes : « Il y avait des idées de design géniales qui ne remontaient jamais jusqu’au sommet.

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Le directeur créatif de Borderlands 3 explique que s’il a quitté Gearbox pour créer un nouveau studio, c’est en partie parce que les grandes équipes ne permettent pas toujours à la créativité de s’épanouir.

Au début du mois, Paul Sage a annoncé la création de Ruckus Games et de son nouveau projet, un jeu de tir coopératif se déroulant dans le Heartland américain des années 1980. Lors de cette annonce, Sage et son équipe ont déclaré qu’ils voulaient s’éloigner de l’environnement AAA qui a tendance à recycler les mêmes idées. Dans un entretien accordé à Serial Gamers, Sage explique un peu mieux les raisons de ce recyclage.

« Lorsque nous avons commencé, nous avions tous travaillé sur des projets de grande envergure, avec des équipes de 200, 300 ou 400 personnes », explique Sage. Ayant travaillé sur Borderlands 3 et The Elder Scrolls Online, Sage connaissait bien la taille des équipes des grandes franchises et explique que « ce que nous avons fini par voir, c’est qu’il y avait tout simplement des erreurs de communication avec des équipes aussi grandes. D’excellentes idées de conception ne remontent jamais jusqu’au sommet ou sont abandonnées au profit d’autres choses. »

Selon Sage, il ne s’agit pas nécessairement d’un problème inhérent au développement AAA, mais il s’agit certainement d’un problème lié aux franchises à succès en cours. « Si vous avez une franchise à succès », dit-il, « vous ne voulez pas faire quoi que ce soit qui lui nuise. Ce n’est pas une mauvaise chose. C’est une réalité. Mais le problème, c’est que lorsque vous êtes dans cet état d’esprit, vous n’êtes pas dans l’état d’esprit du créateur qui cherche vraiment à repousser les limites ou à faire quelque chose de cette nature ».

Collectivement, cela a incité Sage – qui a quitté Gearbox bien avant l’annonce de Borderlands 4 – et les six développeurs avec lesquels il a créé Ruckus Games à se réunir, en créant une équipe de « développeurs d’abord » où ils n’ont pas à être « tellement limités [par] l’obligation de s’inquiéter de savoir si nous allons potentiellement aliéner certains joueurs potentiels en introduisant ce système ».

« C’est ainsi que l’équipe a commencé à travailler, et c’est ainsi que nous avons construit le studio. Nous sommes en mesure de téléphoner à quelqu’un et de lui dire ‘hey, j’aimerais essayer ceci’, et ensuite nous pouvons essayer cette chose très rapidement au lieu d’avoir à organiser cinq réunions à ce sujet, à en discuter, à se demander si cela va convenir. C’est l’une des choses qui nous a vraiment attirés dans ce genre de projet. Devenir un studio axé sur le développement était vraiment important pour nous. C’est en partie pour cette raison que nous avons créé Ruckus, et c’est ce qui a motivé l’équipe. »

L’ancien responsable de The Elder Scrolls Online affirme que Bethesda était un partenaire tellement formidable qu’il était plus difficile de créer un MMO sans WoW qu’un bon MMO Elder Scrolls.

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