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- Le développeur de No Man’s Sky nous rappelle une nouvelle fois à quel point le développement de jeux est difficile : 20 formats différents à équilibrer, avec « environ 140 combinaisons d’options graphiques » sur PC.
Personne de sensé ne prétend qu’il est facile de faire des jeux, mais parfois les défis et les complexités du développement de jeux ne sont pas très visibles ou compréhensibles. Pour mettre les choses en perspective, Martin Griffiths, programmeur du moteur de No Man’s Sky, a partagé une version des 20 « combinatoires de plates-formes » que le bac à sable spatial en monde ouvert de Hello Games prend actuellement en charge, avec quelques mises en garde qui vont encore plus loin.
Tout d’abord, voici la liste complète des formats, tirée d’un récent tweet de Griffiths :
- PS5 (Base)
- PS5 (Base, PSVR2)
- PS5 Pro
- PS5 Pro (8K)
- PS5 Pro (PSVR2)
- PS4 (Base)
- PS4 (Pro, x 2 – modes 1080p/4k)
- PS4 (Base PSVR)
- PS4 Pro (PSVR)
- PS4 (PSVR, amélioré lorsqu’il fonctionne sur PS5)
- Xbox One, Xbox One S
- Xbox One X (x4 – modes Qualité/Perf, modes 1080p/4k)
- Xbox Series S (x4 – modes Qualité/Perf, modes 1080p/4k)
- Xbox Série X
- Switch (portable)
- Commutateur (mode TV)
- PC (environ 140 combinaisons d’options graphiques – AA, Super Résolution, Modes de qualité, etc.)
- Mac (un nombre similaire d’options, avec le support de The-Forge)
- PC (Steam Deck, Rog Ally, Intel, Ordinateur portable/Graphiques intégrés)
- PCVR (une douzaine de casques pris en charge, et la plupart des options du mode plat)
Je suppose que la Xbox One S et la Xbox One standard sont listées ensemble parce que les différences matérielles entre elles sont si incroyablement mineures qu’il n’y a pas de différence pratique dans l’optimisation. Comme le fait remarquer Griffiths, nous passons sous silence les paramètres et configurations notoirement ramifiés des joueurs PC en nous contentant d’un simple » ouais, c’est sur PC « , et c’est toujours la version simple.
« Il s’agit d’une répartition simplifiée, centrée sur le moteur graphique et la plate-forme, qui ne tient pas compte des principaux systèmes tels que le réseau, les entrées et l’audio… » M. Griffiths ajoute. « Il existe également de nombreuses autres voies intégrées telles que le HDR et le dynamic res scaling (DRS) sur console, les optimisations spécifiques aux fournisseurs de GPU sur PC et le rendu foveated pour PSVR2. Tout cela, créé et maintenu dans une seule base de code unifiée, par l’équipe des systèmes et du moteur de Hello Games. »
Griffiths partage et discute régulièrement des tenants et aboutissants du développement de jeux en se servant de No Man’s Sky comme d’une lentille. Certains cas sont assez particuliers, comme le joueur de No Man’s Sky dont la sauvegarde buggée de 611 heures a fait l’objet d’une attention spéciale ou une présentation du moteur du jeu visant à démontrer qu’il ne s’agit pas de « fumée et de miroirs » zoomant autour de planètes, tandis que d’autres sont un peu plus transposables. La prise en charge de la PS5 Pro, par exemple, a été difficile pour une équipe de la taille de Hello Games. Griffiths a déclaré qu’il avait lui-même passé « environ 4 à 5 mois de son temps, répartis sur l’année dernière » à bricoler avec la console.
Il a également fait plus que No Man’s Sky : Griffiths a déjà partagé des images de prototypes du premier jeu Harry Potter en monde ouvert – et expliqué son lien improbable avec un FPS emblématique.