Le développeur de mon jeu à monde ouvert le plus attendu parle exactement de ce que j’espérais : un jeu de construction roguelike et des hoverboards dans Hyper Light Breaker.

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Lorsque nous nous sommes entretenus avec Chris Bullock, animateur en chef du roguelike en monde ouvert Hyper Light Breaker chez Heart Machine, personne n’avait encore battu la démo de la GDC. La récente démo du salon a permis de voir de près ce qui est rapidement devenu mon jeu à monde ouvert le plus attendu de l’année, et les commentaires de Bullock sur certains détails du jeu n’ont fait que renforcer ma conviction qu’il pourrait s’agir du plus grand roguelike de 2024, et ce à plus d’un titre.

« N’oubliez pas vos capacités passives », explique Bullock en donnant des conseils aux nouveaux joueurs. « Dans cette démo, utilisez les couleurs pour les faire correspondre. Cela vous aidera. Les concepteurs ont en quelque sorte établi un code de couleurs pour obtenir des constructions plus synergiques. Mais cela offre de la profondeur. Les joueurs qui veulent aller plus loin et commencer à mélanger et à associer certaines de ces couleurs pour trouver une construction encore plus synergique, vous pouvez vous plonger là-dedans. » Bonjour, c’est moi, le genre de joueur qui veut se plonger là-dedans.

« Mais il faut aussi utiliser toutes les capacités », poursuit-il. « Il y a deux [capacités] actives et un ampli, qui est en quelque sorte le nec plus ultra. Il s’agit d’utiliser l’ensemble du kit. Dans la démo, on n’a pas vraiment le temps d’apprendre tous les schémas d’attaque et tout le reste. Mais j’espère qu’une fois le jeu terminé, en tant qu’animateur, les animations d’attaque se liront suffisamment bien pour que vous puissiez parer au bon moment.

Les combats de boss d’Hyper Light Breaker ont été un autre élément clé de son monde ouvert généré de manière procédurale. Par ailleurs, les Breakers ont souvent été photographiés avec un hoverboard – ou, dans les airs, un planeur -, une méthode de déplacement très élégante dont la conception a apparemment représenté un défi particulier.

« L’hoverboard pose ses propres problèmes », explique Mme Bullock. « Nous avons procédé par itérations en essayant de comprendre comment monter sur l’hoverboard. Comment passer de la course à l’hoverboard, comment faire la transition ? Quelles sont les combinaisons de boutons ? Faire en sorte qu’il bouge et qu’on se sente bien une fois qu’on est dessus. C’est un défi, mais tout le développement d’un jeu est un défi, et c’est gratifiant d’entendre les gens dire que c’est l’une des fonctions qu’ils attendent avec impatience dans le jeu ».

Comment faire en sorte qu’un hoverboard se sente bien ? « C’est une bonne question ! dit Bullock. « J’espère que nous sommes en train de trouver la réponse. Il va falloir combiner les deux. Ce n’est pas quelque chose que nous ne pouvons gérer que du côté de l’animation, mais aussi du côté de l’ingénierie. Les itérations avec l’ingénierie et la conception nous permettent de savoir à quelle vitesse le film va se dérouler. Faut-il rendre l’animation vraiment agressive ? Et si nous la rendons trop agressive, si nous avons l’impression de marcher dans la boue ou de faire de l’hoverboard dans la boue, cela semble trop lent par rapport à l’effort que le joueur fournit. Ou le problème inverse, c’est-à-dire que nous avons eu une itération où nous avons adopté une position très détendue, une sorte de longboard, avec un mouvement très décontracté. Et nous avons déterminé que c’était un peu trop calme.

« J’ai donc essayé de trouver le bon équilibre entre la pose qui me semble la plus appropriée pour que cela fonctionne vraiment. Et en essayant de faire en sorte que tout fonctionne avec la vitesse de rotation et tout ce qu’il faut pour que nous soyons en quelque sorte sur la tranche lorsque vous tournez.

« Il existe évidemment des jeux entièrement consacrés à ce genre de choses, comme le skate, le surf et le snowboard », ajoute-t-il, faisant allusion à des jeux de sport dédiés avec des mouvements similaires, mais moins proches de la science-fiction. « C’est certainement une chose à laquelle nous pourrions consacrer une grande partie de notre temps de développement, rien que pour cette fonctionnalité.

Hyper Light Breaker sera lancé en accès anticipé dans le courant de l’année avec un mode de jeu coopératif à trois joueurs.

Les développeurs d’Hyper Light Breaker affirment que vous pouvez considérer leur roguelike en monde ouvert comme la rencontre de Breath of the Wild et d’Hadès, et c’est ce que j’ai envie de faire.

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