Le développeur de Dead Cells affirme que l’accès anticipé est la clé pour faire de bons jeux, mais « cela dépend du jeu que vous voulez faire ».

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L’équipe à l’origine de Dead Cells emprunte une fois de plus la voie de l’accès anticipé avec son prochain roguelike magnifique, Windblown, parce que, pour elle, réagir aux commentaires des joueurs est essentiel pour créer de bons jeux.

Lors d’un entretien avec Serial Gamers, le développeur de Motion Twin, Thomas Vasseur, estime qu’il existe une ligne de démarcation qui permet au studio de créer des jeux de qualité : « Je pense que ce sont les joueurs qui nous donnent leur avis… les joueurs sont très, très utiles pour créer des jeux de ce type.

Yannick Berthier explique que l’équipe a déjà pris en compte les commentaires, bien avant la date officielle de sortie de Windblown en accès anticipé sur Steam, le 24 octobre, puisque 200 à 300 joueurs ont participé à un test alpha fermé il y a plusieurs mois – sans parler des commentaires d’amis et de collègues développeurs avant même cela.

« Ils ont déjà façonné le jeu de nombreuses façons, dans de nombreux systèmes, même des petits trucs amusants qui rendent l’expérience globale vraiment cool ou mémorable », poursuit Berthier. « Il s’agit par exemple d’armes et de leur sensation de jeu, d’idées de systèmes pour la boutique ou pour la coopération, etc. Ils ont déjà eu un impact sur le jeu, et ils n’étaient que 200. J’espère que nous aurons plus de joueurs dans 15 jours, sans pression. Je ne devrais pas prononcer ce mot… En fin de compte, c’est pour le joueur. Il faut donc savoir ce qu’ils pensent ».

Si l’accès anticipé est crucial pour les développeurs de Motion Twin, ils ne le recommanderaient pas nécessairement à d’autres équipes. « Cela dépend du jeu que vous voulez faire », explique M. Vasseur. « La formule du roguelite est très intéressante pour l’accès anticipé, car elle est basée sur la valeur de rejouabilité, ce qui permet de jouer en boucle et d’ajouter du contenu très facilement. Je dirais que c’est un peu difficile si vous voulez faire un jeu narratif ou, par exemple, un jeu de type Metroidvania. M. Vasseur fait remarquer que changer quelque chose d’apparemment simple comme le jeu de mouvements d’un personnage dans un Metroidvania signifie qu’il faut également « revoir la conception de tous les niveaux », de sorte que les développeurs doivent se demander si leur genre bénéficierait de la participation des joueurs au milieu du développement.

« Oui, plus les systèmes de jeu sont modulaires, plus on peut ajouter, enlever – on a mis un biome là, on en a mis deux là, on en a enlevé un, on l’a mis à la fin », ajoute M. Berthier. « Tout cela facilite grandement la mise à jour du jeu en cours de route. Lorsque certains systèmes sont monolithiques et ne doivent pas bouger pour que le jeu fonctionne, alors oui, c’est plus difficile. Peut-être que cela fonctionne, mais nous n’en avons jamais fait l’expérience.

Les développeurs de Dead Cells se sont sentis « sous pression » pour égaler le niveau élevé du roguelike dans leur prochain jeu : « C’est horrible et très, très cool à la fois ».

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