Le développeur de Baldur’s Gate 3 explique dans les moindres détails comment et pourquoi les joueurs peuvent casser le jeu : « La chose la plus facile serait de bloquer les joueurs… mais nous n’aimons pas cela chez Larian.

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Dans une présentation récemment mise en ligne pour la Sofia Game Jam, Mihail Kostov, scénariste de Larian, a décrit le travail et la réflexion nécessaires à un RPG aussi libre que Baldur’s Gate 3, en se concentrant sur les « cas limites » que Larian a dû prendre en compte, même si un pourcentage incroyablement faible de joueurs peut y être confronté. Nous avons déjà entendu des histoires similaires de la part de Larian, mais Kostov a proposé une approche intéressante et détaillée.

Cela fait suite à la découverte d’un nouveau contenu par Proxy Gate Tactician, qui a mis au jour de nouvelles sécurités et un verrouillage logiciel rare et non résolu lié à la perte des très importantes pierres de néthermes dans Baldur’s Gate 3. L’une de ces protections, un groupe de kobolds capables de récupérer vos pierres de néphrologie dans une usine détruite au cas où vous les auriez laissées derrière vous avant l’explosion, est évoquée dans l’exposé de Kostov. Le reste de la présentation est un regard tout aussi fascinant sous le capot d’un RPG célèbre pour ses détails. Spoilers pour Baldur’s Gate 3, jusqu’à l’Acte 3 inclus, à venir.

Kostov et Larian définissent les cas limites comme « toutes les façons dont une action du joueur peut pousser un système à l’extrême ». L’objectif de Larian dans ces cas-là est de « s’assurer que le jeu est toujours achevable du début à la fin », quelles que soient les manigances des joueurs, et de maintenir la cohérence de la narration – pas de téléportation ou de personnages inexplicablement ressuscités, etc. Ce défi va à l’encontre de la volonté de Larian de « nourrir et récompenser la créativité des joueurs », explique Kostov, et de s’assurer que « les choix des joueurs ont des conséquences ». Cela va dans le sens des commentaires précédents du patron de Larian, Swen Vincke, qui a souligné l’importance de créer du contenu que très peu de joueurs trouveront.

Voici le « mais » qui plane sur cette situation : il y a beaucoup de façons de casser Baldur’s Gate 3. Kostov a partagé une liste de défis qui ne manqueront pas d’effrayer les développeurs de jeux :

  • La plupart des PNJ peuvent être attaqués et mourir
  • Les PNJ peuvent être mis hors d’état de nuire.
  • Les objets peuvent être attaqués/détruits/déplacés/volés à tout moment.
  • Des objets importants peuvent être déposés dans des régions qui ne sont plus accessibles.
  • La plupart des déclencheurs/zones de repérage peuvent être contournés en douce.
  • Un dialogue peut ne pas démarrer pour de nombreuses raisons
  • Tout dialogue peut être interrompu à tout moment
  • Les quêtes peuvent être accomplies dans n’importe quel ordre
  • Le groupe peut avoir plus d’un personnage (ou joueur) dans des lieux différents.
  • Les PNJ pourraient être utilisés dans des situations antérieures avec des résultats multiples.
  • La plupart des combats peuvent être évités
  • Plusieurs combats peuvent être lancés séparément, puis fusionnés en un seul.
  • Les PNJ peuvent être déplacés par des crimes ou d’autres perturbations.

Même dans ce cas, M. Kostov précise qu' »il y en a beaucoup, beaucoup d’autres, et ce n’est que quelques-uns ». Mais ces facteurs à eux seuls constituent un ensemble d’exploits et de failles potentielles, qui seront évoqués plus loin dans l’exposé.

Le premier exemple de « cas limites réels » cité par Kostov est également le plus simple : comment empêcher les joueurs de contourner les points de contrôle en laissant les personnages se faufiler pendant qu’un autre personnage discute avec les gardes ? La réponse de Kostov : ajoutez plusieurs gardes et donnez-leur des avertissements croissants pour des crimes tels que l’intrusion, qui peuvent prévaloir sur d’autres instances. Les petites corrections et les mini-quêtes de ce type peuvent être classées dans la catégorie « booster » de Larian, par opposition aux quêtes à part entière.

Et si un PNJ indispensable est absent d’une quête à cause des complications d’une autre quête – ou, peut-être, d’une mort prématurée due à un accident bizarre où sa tête a atterri sur votre marteau ? Dans ce cas, Larian fait souvent appel à un autre personnage que vous avez déjà rencontré pour le remplacer, et si ce personnage est mort, à un autre. S’il est également mort ou disparu, il en crée un nouveau si nécessaire. Kostov affirme qu’il n’y a pas de mal à ce que la fidélité globale de chaque situation diminue au fur et à mesure que les scénarios deviennent de plus en plus niches – et même dans ce cas, « tous les cas de figure, s’ils sont manqués, ne peuvent pas être corrigés de la meilleure façon » – tant que tout est cohérent sur le plan du ton et que les cases essentielles sont remplies.

Mon exemple préféré est lié à Lae’zel et à l’une des quêtes principales des Githyankis. Vous rencontrez le chef des Githyankis, Voss, dans l’Acte 1, et si vous suivez sa quête jusqu’au bout, il donnera à Lae’zel une épée légendaire dans l’Acte 3. Kostov reconnaît qu’il s’agit de la meilleure épée pour les Githyankis de mêlée. Les joueurs ont donc trouvé un moyen de l’obtenir dès l’Acte 1 en lançant à Voss le sort Métal chaud, qui fait tomber les armes en métal des personnages. Le problème, c’est que le dialogue initialement lié à cette épée pouvait gâcher des événements de l’Acte 3. Larian a donc été contraint d’ajuster les lignes de Lae’zel en sachant pertinemment qu’elles permettraient d’obtenir des builds surpuissants dès le début du jeu.

« La chose la plus simple serait d’empêcher les joueurs d’utiliser Heat Metal sur Voss « , explique Kostov. « Mais chez Larian, nous n’aimons pas cela. Nous aimons ce genre de choses, alors soutenons-les pleinement. Laissons les joueurs garder l’arme cool. Ils ont trouvé un moyen d’exploiter le jeu, laissons-les faire, c’est génial. Réécrivez le dialogue de Laezel pour vous assurer qu’il fonctionne dans l’Acte 1. Cela peut signifier enregistrer de nouvelles répliques, en cacher certaines, mais soutenir la créativité du joueur est génial. Nous avons découvert plus tard qu’il y avait en fait une page wiki pour cet exploit. Elle est d’ailleurs très longue. C’est génial ».

Le patch 7 de Baldur’s Gate 3 ne sera finalement pas la dernière mise à jour du RPG, puisque Larian promet un support supplémentaire comprenant le cross-play et le mode photo.

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