Le développeur de Baldur’s Gate 3 affirme que Stadia, le service de streaming de Google, a mis Larian dans l’embarras en l’obligeant à utiliser un outil de développement « effrayant ».

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Le développeur de Baldur's Gate 3 affirme que Stadia, le service de streaming de Google, a mis Larian dans l'embarras en l'obligeant à utiliser un outil de développement "effrayant". - img
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Si vous vous êtes déjà demandé pourquoi Baldur’s Gate 3 vous permet de choisir entre Vulkan et DirectX 11, la réponse est assez simple – et tout se résume à rien d’autre que Google Stadia, un service de streaming en nuage qui a aujourd’hui échoué.

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Lors d’une récente conférence sur la programmation graphique, Wannes Vanderstappen, programmeur graphique senior chez Larian Studios, explique pourquoi l’équipe a choisi d’utiliser une API comme Vulkan sur PC alors qu’elle devait de toute façon « prendre en charge DirectX 12 pour la Xbox Series ». Vanderstappen explique qu’il y a « une réponse simple à cela », et qu’il s’agit de « Stadia », le service de cloud gaming de Google qui a été abandonné l’année dernière.

« Baldur’s Gate a été livré en accès anticipé sur PC et Google Stadia », explique Vanderstappen. « Google Stadia avait besoin de Vulkan, et comme nous l’avons livré en accès anticipé, cela signifie également un délai de sortie plus court. » D’un autre côté, les consoles ont eu le luxe d’être préparées pour le lancement complet du RPG plutôt que pour son parcours en accès anticipé. Ce n’est pas la seule raison pour laquelle Larian a utilisé Vulkan, selon Vanderstappen.

« Vulkan offrait un support matériel un peu plus large que DirectX 12 », poursuit le développeur, « nous avons donc opté pour Vulkan comme API principale ». Quant à savoir pourquoi Larian utilise encore DirectX 11, « les choses ne se sont pas vraiment déroulées comme prévu ». Quel était donc le problème ? « BG3 était déjà en pleine production. L’équipe chargée du code du moteur n’est passée à BG3 qu’après la préproduction, car nous travaillions encore sur l’édition définitive d’Original Sin 2. »

M. Vanderstappen poursuit : « Toute l’entreprise utilisait donc activement un ensemble d’outils DirectX 11, ce qui signifie que nous ne pouvions rien casser en remplaçant DirectX 11 par Vulkan. » L’équipe a tenté d’orienter les choses vers Direct X 12, comme l’indique le développeur, mais tout continuait à aller de travers. Larian se trouvait dans « un cercle vicieux où personne n’utilisait le jeu d’outils Vulcan, ce qui signifie qu’il n’était pas vraiment testé sous contrainte, ce qui signifie que Vulcan n’était pas stable. »

Le studio « n’a pas vraiment trouvé le bon moment pour changer » de jeu d’outils, donc « en fin de compte », DirectX 11 a été publié en même temps que le jeu en tant que sauvegarde de Vulkan. Pour Vanderstappen, la livraison du RPG désormais bien-aimé avec une API comme Vulkan était « un peu effrayante », car « elle est un peu plus sujette aux pannes que DirectX 11 », d’où la raison pour laquelle ce dernier outil est venu et a servi de sauvegarde à l’API Vulkan, sans doute moins stable.

La comédienne de Baldur’s Gate 3 à l’origine de la compagne bien-aimée Shadowheart se dit « ouverte » à un retour dans un autre RPG – si le personnage n’est pas transformé en « une version caricaturale d’elle ».

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