Le créateur de Fallout explique que l’équipe n’était pas sûre de vouloir ajouter un système de jeu qui est désormais une stratégie clé dans tous vos RPG préférés.

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Tim Cain, l’un des développeurs du jeu Fallout original, n’était pas très convaincu par le système de vol à l’envers.

C’est quelque chose que nous tenons pour acquis dans des jeux comme Baldur’s Gate 3 – RIP pour l’exploit de vol à l’envers le plus drôle de tous les temps – mais la notion de glisser des objets dans l’inventaire d’un PNJ est apparue presque par accident dans le premier opus de Fallout.

« Il utilisait la même interface que le troc », explique Cain à Rock Paper Shotgun à propos de son expérience de codage du système dans les années 90, « C’est pourquoi, automatiquement, il vous permettait de mettre des choses. Tim poursuit en décrivant que l’équipe d’assurance qualité de Bethesda aimait beaucoup faire du reverse-pickpocket avec des paquets de dynamite.

Au début, Cain et ses collègues développeurs étaient un peu inquiets à propos de ce système. Il permet sans doute une approche un peu plus, euh, violente des choses, après tout. Mais ensuite, nous nous sommes dit : « C’est amusant. C’est une propriété émergente, pourquoi pas ? Pourquoi ne pas régler la minuterie sur 60 secondes, la mettre dans le sac à dos de quelqu’un et s’enfuir en douce ?

L’interview explique ensuite comment le développeur Interplay a écrit une mission pour mettre cette nouvelle fonction à l’épreuve. Dans cette mission, le joueur est chargé de poser subrepticement un micro sur le directeur d’un casino afin de l’espionner plus tard, ce qui montre que le vol à l’envers peut servir à autre chose qu’à faire sauter de pauvres PNJ.

Cette découverte n’est qu’une des nombreuses raisons qui ont poussé Cain à créer un environnement vivant et réactif, façonné par chaque joueur. « Je ne voulais pas que beaucoup de choses soient scénarisées », explique M. Cain. « Je ne voulais pas que l’expérience soit la même pour tout le monde. Pour ce faire, nous devions simplement établir des règles, puis laisser les règles s’appliquer comme elles l’entendent, sans les coder. Il ne fallait pas les coder en dur.

Le premier Fallout a été lancé en 1997, mais depuis, nous avons vu beaucoup plus de mondes ouverts réactifs et de scénarios à embranchements influencés par le joueur dans la plupart des meilleurs RPG. Il est toujours bon de se souvenir de nos racines, alors la prochaine fois que vous commettrez des atrocités contre des PNJ en les prenant à revers avec des horreurs comme la bombe Victoria, n’oubliez pas de remercier Tim Cain et Interplay d’avoir été parmi les premiers à en être les pionniers.

Fallout 5 est l’un des nombreux jeux Bethesda actuellement en cours de développement.

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