Le concepteur des combats de Final Fantasy 14 admet que l’équipe a  » mis son veto à certaines idées intéressantes  » concernant les mécanismes de combat des Endwalkers  » afin que les joueurs de mêlée ne soient pas frustrés par les périodes d’inactivité « 

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Si vous avez été un peu déçu par les boss d’Endwalker dans Final Fantasy 14, le concepteur des combats du jeu a admis que la détermination de l’équipe à supprimer tout temps mort était à l’origine des combats de boss peu amusants de l’extension.

Dans une interview accordée à PC Gamer, Masaki Nakagawa, concepteur principal des combats de Final Fantasy 14, a évoqué l’approche de la conception des boss dans l’extension Endwalker de 2021, expliquant qu’à l’époque, la « politique de l’équipe visant à réduire les frustrations liées au gameplay a parfois été poussée trop loin », ajoutant que « dans certains cas, même les obstacles et les frustrations qui existaient pour rendre le gameplay plus engageant ont été éliminés, ce qui les a rendus moins amusants ».

Nakagawa note que cela a eu un impact particulier sur Endwalker, précisant que l’équipe « a mis son veto sur certaines idées intéressantes de mécanismes afin que les joueurs de mêlée ne soient pas frustrés par les périodes de temps mort pendant lesquelles ils ne peuvent pas attaquer le boss ; nous les avons supprimées, quel que soit l’intérêt de la mécanique ».

En fin de compte, bien qu’ils aient atteint leur objectif de réduction des temps d’arrêt, la contrepartie était que les combats étaient largement trop faciles, voire carrément ennuyeux. « Avec le recul, nous aurions dû évaluer l’intérêt d’une idée par rapport à la frustration liée à l’impossibilité d’attaquer, mais nos politiques avaient créé un environnement dans lequel de telles idées étaient facilement éliminées », explique Nakagawa.

Il cite en exemple les raids Alexander de Heavensward, qui présentent une variété de mécanismes uniques, y compris, mais sans s’y limiter, la transformation en gorille. « Si nous continuons à rejeter des idées comme celles-ci par crainte de frustrations, comme la perte de DPS lors de la transformation en gorille, notre contenu perdra sa diversité et tous les boss finiront par suivre les mêmes schémas. »

Néanmoins, Nakagawa comprend que l’équilibre est essentiel, et souligne que l’équipe n’en fera pas trop pour tenter de forcer la variété. « Nous ne pensons pas non plus que tout doit être unique ; après tout, certaines batailles doivent rester orthodoxes alors que d’autres peuvent être extrêmement innovantes, et c’est cette idéologie qui a conduit à la révision de nos politiques en matière de conception de contenu. »

Heureusement, les leçons tirées d’Endwalker ont déjà un impact sur FF14, l’équipe ayant modifié son approche pour  » mettre l’accent sur la convivialité « , ce que Nakagawa a décrit comme  » une décision audacieuse pour nous, avec beaucoup de facteurs inconnus « . – Une décision qui a déjà porté ses fruits puisque la conception des combats de la dernière extension Dawntrail du jeu s’est avérée très populaire auprès des joueurs.

Découvrez la place de FF14 dans notre liste des meilleurs Final Fantasy de tous les temps.

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